IDC报告|VR/AR进入三年蛰伏期?2019年快速增长

2017-01-16 17:51:59 来源:VR网 热度:
从硅谷科技巨头齐齐会师虚拟现实领域,再到Magic Leap那条从体育馆里跃然而出的鲸鱼视频传出,VR/AR技术已经以最快的速度“飞入寻常百姓家”,与此同时带来的是市场无限的热情。
 
IDC近期报告显示,VR/AR产业已进入起步阶段,2016年市场规模达52亿美元,然而2016年对于VR/AR技术来说其实是极为跌宕的一年,因为如今信息传递的快速、便捷,使得过去只能停留在实验室里的技术快速被大众熟知,但是这些技术是不是真的能够立刻惠及普罗大众?
 
 
IDC同时表示未来三年内VR/AR将缓慢增长,将在蛰伏三年后于2019年步入快速增长期,预计至2020年,市场规模将暴增至1620亿美元。
 
IDC预计2020年,VR/AR市场将迎来爆发
 
在华为消费趋势研究所看来,VR/AR市场爆发也同时预示了一个全新的图像时代的到来,预计到2020年,VR影音系统将走进全家万户,使人们能够随时享受IMAX观影体验。
 
VR/AR面临的四大难题
 
 
对VR/AR而言,2016无疑是具有标志性意义的一年,从行业叫好到困境初现,目前VR/AR产业的确还有四大问题尚待解决,而这也是行业即将进入蛰伏期的原因。
 
首当其冲的是显示问题,虽然VR/AR在呈现上突破了传统显示方式,但在分辨率、刷新率、画面延迟等方面均面临门槛,知名超微半导体厂商AMD预计,到2020年,图形计算能力将达16K级别,是当下主流2K分辨率的64倍,或可满足VR/AR的高强度图像计算需求,使其呈现的VR/AR场景将更加真实流畅。
 
其次是电池问题,目前VR/AR很大程度上依附于PC和智能手机而发展,但未来面向垂直应用领域,VR/AR或将发展为独立的移动智能设备,而相较于移动PC和智能手机,VR/AR无疑对电池提出了更高的要求,事实上,电池技术一直是制约移动智能设备发展的关键,电池技术的突破不仅将加速智能手机发展,也必将促使VR/AR更进一步。
 
 
再次是用户体验,主要体现在产品形态和交互方式两方面:
 
产品形态上,当前厚重的头戴显示器形态可看做是VR/AR的初级形态,而抛开移动化的发展方向,就产品本身的体验性而言,无论是搭配PC、智能手机使用的VR,还是独立的AR,未来都必然要朝外形轻巧、佩戴舒适的方向发展;
 
交互方式上,当前Oculus Rift、谷歌Daydream View等VR设备均依赖手柄进行交互,但这种基于工具的交互方式使得人们与理想的VR/AR体验有所隔离,因此更具革命性意义的自然交互方式将成为改变VR/AR现状的一枚重要棋子。
 
最后,布局VR/AR生态将是抢占图像时代先机的关键点。一方面构建统一标准是VR/AR向生态方向发展的基础,另一方面,VR/AR的爆发也必将建立在内容的积累之上。目前Google利用自身平台优势,推出了基于Android的移动VR生态平台Daydream,所有支持Daydream平台的智能手机均可以通过现有的应用商店及YouTube获取新的VR内容,这或看做是移动VR爆发的起点。
 
 
后图像时代的新机遇
 
VR/AR呈现的全景临场体验是可预见的未来应用,全新的图像时代不仅局限于呈现更流畅精致的画面,而是将“景”带到每个人的眼前,这种深入场景的体验,不仅将激发游戏、视频应用发展,也将进一步辐射旅游、教育等各个行业,提升现有应用体验,挖掘用户新需求,打开更大的市场,因此移动VR/AR也是当下厂商竞争的焦点。
 
华为消费趋势研究所认为,移动VR/AR的发展对华为而言也将带来一些新机遇,三年蛰伏期后华为会在该领域有所作为的机会主要是来源于未来移动VR/AR将依赖于云端的强大计算能力来支撑复杂的图形计算,同时云化网络也将促使用户从单联接走向多联接,这对网络联接技术又提出了更高的要求。
 
全新的图像时代里,智能互联将更加重要,华为在通讯领域的持续研发投入,将凭借天线等技术突破,让智能移动设备在未来获得更好的在线体验,据估计,至2020年,移动设备的上网峰值可达Gbit/s级,这也将推动移动VR/AR进一步普及。
 
进入蛰伏期的VR/AR正等待着技术成熟后的再度爆发。

责任编辑:wangminqiu