英国广播公司(BBC)近期透露了其正在进行一项研究,研究计划包括VR(虚拟现实)技术市场规模、现有的“媒体需求”研究以及纵向人种志研究(对人类特定社会的描述性研究)。BBC招募了英国各地对VR感兴趣但几乎未体验过该技术的青少年和成年人,并为每个人提供了使用三个月中档移动VR头盔的机会。
在开始的几周内,这些参与者每天都要求使用VR头盔,寻求VR体验,尝试优质的推荐内容。参与者还加入了一个在线社区来谈论其使用经验。
BBC在头两个星期拜访了这些参与者,并在第八周、第十四周采访了参与者,这两个时间点分别是项目进行到一半和项目结束的时间点。
高级市场经理TimeFiennes发表了以下博文,揭示了调查结果:
我们的参与者在实际尝试VR之前是怎么看待这项技术的?
体验过移动VR设备入门级产品的参与者将会感到乏味,其余的参与者则认为VR是未来式技术,这表示VR技术是一项闪光技术,但其复杂性并非完全确定。毫无疑问的是,许多人将VR技术与游戏相关联。少数人担心他们的VR体验将会含有恶搞内容(这些人在之前听过恶心的VR体验故事),或者说他们并不想在亲人朋友面前出糗。
总之,VR新人并不确定他们期望VR能带来什么以及他们想要的体验类型是什么。但这些体验者都表现得很兴奋,他们并未对首次VR体验感到失望。
这些参与者对于他们的首次VR体验有何反应?
调查发现参与者对VR设备都如痴如醉。就VR技术体验质量以及沉浸程度而言,参与者的体验感远超预期。
然而,这本身就是一个细微的营销挑战。VR行业很难具体描述出VR体验究竟如何。鉴于可决定VR体验性质及质量的技术种类多种多样,在这种情况下,为受众设定适当的期望水平并使其不会感到乏味是棘手的问题。
参与者对什么内容感兴趣?
一般来说,参与者喜欢血脉喷张的设计体验,比如惊悚剧情、云霄飞车以及其他具备新奇感的极端体验。
观众未曾体验过的各种情节正是开发人员正在努力发掘的部分(稍后将详细介绍)。
我们发现,当我们为参与者提供比较特殊的内容时,VR的吸引力远超过小说和极端体验,观众对此有深刻体会。
VR体验对参与者产生了什么影响?
参与者热爱VR的原因是:
(1)站在别人的角度上去更好的认识这个世界(例如,体验失明是什么感觉——《失明笔记》)。
(2)体验日常中不常见的事物(例如,跳伞运动,尽管人们会迅速淡化这些新奇体验并且也不会经常记起)。
(3)有效地学习(例如变成微观体进入身体学习解剖学——《TheBodyVR》)。
(4)消除心烦意乱,将注意聚焦于类似放松等活动。
最后一种类型的体验结果出乎意料。该调查的参与者经常使用VR设备在虚拟的影院中观看传统的二维宽屏内容,也就是说,在房子大小的屏幕上观看传统内容。包括长篇内容,内容源包括从点播视频供应商提供的内容到YouTube上的音乐视频内容。
我们从更广泛的媒体行为研究中了解到,观众在观看长片视频时会倾向于寻找最佳屏幕,然而,鉴于目前设备分辨率方面存在挑战,虚拟大屏幕能否可以被称作最佳屏幕还是未知的,这取决于目前设备的分辨率能否做到。
我们新出现的命题是,VR头盔带给参与者一个完全沉浸于内容而不分心的难得机会。智能手机兴起并经常被置于体侧,使得观众完全沉浸于某种活动都成为了一种挑战。Facebook公司最近的一项“眼球跟踪研究”发现,94%的美国消费者在看电视时都手持智能手机。VR头盔能有效阻止多种媒介对观众的干扰。
内容方面的其他特点是什么?
从行业的角度来看,我们仍然在根据VR的呈现特点来研究VR故事的讲述方式。
通过花时间与真实的人交谈,了解他们的经历,我们能够提出一些关键的见解,比如什么内容可以使观众感到兴奋以及其中的原因。
(1)首先,将观众带入旅途很重要。没有故事和目标的体验往往是无趣的,伴有讲故事和明确目标的体验往往更行之有效。
(2)其次,充分利用VR的独特可能性。观看视角在此尤其重要,例如《TheBodyVR》缩小到细胞大小的水平。存在感和实体化也是很重要的,观众必须感受到“沉浸其中”。比如,“太阳马戏团”之所以可以引起体验共鸣,就是因为演员与观众有着大量的眼神交流。
(3)第三,认识到认知过载的风险:在沉浸于故事之前,观众需要时间处理和理解身边究竟发生了什么。何时何地吸引观众的注意力也是至关重要的。
具备这些细节的VR体验可以让观众为之疯狂,并为观众提供真正的情感参与体验。
存在的挑战:
回顾整个调查过程可以发现。使用VR设备后,观众兴奋不已,尽管该技术的前景不明朗;观众喜欢使其肾上腺素激增的体验,但是新奇感褪去的速度也很快;注重观众体验、内容描述清晰是至关重要的;有可能在VR领域做出影响世界的事业,并为人类的媒体事业增添价值。
然而,当将VR真正呈现出来时,我们已经意识到四项挑战,它们包括:VR的应用场景、硬件设施、内容发掘与当前用户体验不佳、耐用性。
在VR技术广泛应用之前,显然还有一系列的行为障碍需要克服:
(1)安全与保证——有些观众担心身旁会发生意想不到的事情。
(2)社会规范——一些观众会因在朋友面前出糗而焦虑,或者对于外表、头发及装束感到难为情。
(3)身体空间——观众的身体位置经常是不正确的,比如一整天坐在沙发上或躺在床上,这对于需要转身及观察身后的体验是无益的。
(4)头盔便捷性——头盔需要方便可用。
许多人的家中都存在多种潜在的娱乐干扰点,然而,VR头盔应当放置于最容易看到、接触到、便于适用的位置。如果头盔被放置于架子上、橱柜里或床下,人们不会想到它。
(5)社会互动——对于许多观众来说,这种独立的体验和个性是令人厌恶的,他们更倾向于与他人在数字化世界或物理空间上有联系的体验。
这强调了VR如何融入现实生活问题的重要性。为了克服这个问题,VR行业工作者需要在吸引观众的场景和设置方面给予观众无缝连接的体验。
硬件设施
如果你决定尝试一些VR设备并使用了VR头盔,且处于一种安全的社会情境和地理环境中,那么你应该注意如下事项:
(1)通常,头盔屏幕或手机屏幕(用于插入手机的头盔)会变脏,如果不去清洁,图像模糊使得VR体验质量将大打折扣。
(2)手机需要及时充电,因为人们通常会在一天的放学后或者工作结束后使用VR头盔,而此时手机通常电量不高。
消费者必须去找寻乐趣
(1)如果一段时间不使用VR头盔,你可能会忘记如何使用(许多参与者都认为用户界面在任何情况下都是棘手的问题)。
(2)通常,在各种VR环境之间导航的方式因应用而异,而这增加了使用难度。
(3)内容呈现方式也是一项挑战。调查发现,参与者自己去寻求内容源时,他们的寻找范围通常限于几个主要的应用程序,并且通常不会找寻到很多高质量内容。他们的探索行动通常局限于噱头充足、肾上腺素集中和游戏导向方面的体验,这导致新奇因素荡然无存。
观众需要接纳他们通常不会去自主尝试的VR内容。值得信赖的品牌推出的智能内容策划可以把不同的使用场合、不同的观众需求以及扩大观众的VR体验目的等因素考虑在内,他们还有不小的内容创作空间。
参与者已经找到了VR的乐趣,但是体验结束后仍存在一些问题
(1)许多头盔在使用三十分钟后出现过热现象。
(2)现有的Wi-Fi质量参差不齐,会导致内容分辨率差和下载速度缓慢等问题。
内容本身问题
VR行业明显还处于学习上升阶段,依然存在次佳体验的风险充斥市场,可能使观众产生放弃VR的想法。调查发现,大部分当前可用的内容与电视内容相比,并未给观众带来额外的体验价值。
一条典型的评论是:如果VR内容跟电视屏幕上的内容一样容易理解,那为什么要努力沉浸其中去观看呢?
在某种有意义的场合,内容源必须是一种特殊的体验,并且只可以通过VR技术体现而不可借助其他媒介形式。
对未来的一些想法
家庭式VR娱乐极具潜力。未来,头盔设备价格将会下降,内容源也会越来越多。一些内容将会产生巨大的影响,这些对于创作者、公共服务以及观众来说都大有益处。
我们把观众放在首位考虑VR的前景时,已经意识到我们急需解决释放VR潜力的那些问题。为了使VR技术成功应用,它需要简单、直观和一致性的界面,我们需要为观众提供数字信息的更好的选择机制和内容发现机制,并为观众提供更有意义的高质量内容。
当遇到问题时,观众并不关心硬件、软件、内容源或其中哪些部分出现了问题。观众只要求高质量体验,并且在实现不了的时候会产生沮丧情绪。
这例证了那些十四周结束(归还硬件设备)时受访参与者的回应,当我们问到:“现在想要购买一套VR头盔吗”?受访者回应说,在当前的内容和硬件条件下,他们不会考虑购买,但在未来或许会考虑。
你们中的很多人会认为VR也有自己的炒作曲线,它具备新技术的典型曲线。毕竟,并非所有的新技术都会成为主流技术,例如3D电视。
当考虑到VR家庭娱乐时,如果我们不解决这些挑战,我们很可能陷入另一个幻灭的低谷。
对于VR行业来说,有一个明显的挑战摆在眼前。硬件、平台和内容创作者需要了解技术的局限性,还需要了解与VR进行交互的真实世界环境。这听起来很简单,但在支离破碎的VR场景中,观众会产生各种各样的体验,而这能否自动整合起来仍是未知的。
所以我们认为这项工作还存在两个呼吁点。
首先,我们需要简化。我们需要目前分散的硬件和软件体验之间的一致性,这将为所有观众带来无阻力的用户体验。一致性和开放标准还将为内容创作者提供更大的确定性,从而创作出更广泛的内容,而不是将体验受限于一套昂贵的封闭设备。
此外,我们要将受众而非技术作为我们思考的核心。这将使我们更好地了解观众的看法、需求、使用场合以及如何最佳策展。反过来,这将促使我们能够创作更贴近真实现实的、相关性强、有影响力和值得记忆的内容。
责任编辑:王良地