3D播播黄志堂:2020年VR全面爆发,VR目的是最终打造一个“绿洲”一样的拟真场景

2018-04-12 09:28:37 来源: DVBCN 热度:
2018年4月11~12日,2018亚太CDN峰会在北京隆重召开,大会由亚太CDN领袖论坛、电视云论坛、短视频论坛、视频云论坛、新技术论坛、运营商论坛、国际云论坛等7大部分组成。在亚太CDN短视频论坛上,3D播播CTO黄志堂发表了其对于VR产业发展的看法。
 


图为:3D播播CTO 黄志堂
 
从2016年的爆发式成长,到2017年的跌落谷底
 
首先黄志堂CTO对于原来的VR市场进行了盘点和回顾,自2016开始被称之为VR元年,VR一度被认为是下一代终端,并被资本和玩家寄予了相当大的期望,但到2017年上半年,喊口号的人立即萎缩,变得相当少,尤其到2017年底,更多VR厂商转行做了AR,VR风口彻底消失,转而去了另一个风口,各个互联网大佬的VR部门也逐步停止运营。
 
VR在短短的3—4年内经历了潮起潮落,从2014年到2015年间的发展,到2016年受到极大的关注,到2017年瞬间跌落,目前无论是关注度也好,还是用户的接受度也好都处于初级阶段。那么VR行业到底还能不能起来?如果能起来,那么这个行业的爆发点将会是在什么时间?抛开资本层面的浮躁心态,回归VR本身来看,从VR的本质是什么,核心优势是什么,想让这些核心优势得到最充分的展现,淋漓尽致的发挥,我们还有哪些路要走。或许就能找到一些答案。
 
VR产品的分类以及VR产品剖析
 
VR从定义来讲可以分为两种,第一种是面向工程师的,面向科技人员的,VR是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,由计算机生成一种虚拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真。 
 
还有一种面向普通用户定义,即使用技术手段,以人为中心,从视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉和自然交互的角度仿真出一个虚拟环境。这个定义是以人为中心的,围绕人的五官感知来营造一个虚拟的环境,让人可以沉浸在其中。包括现在所有的VR产品,基本上都是围绕着这个定义来展开的。
 
市面上目前的主流产品,第一个是一体机,解决的是VR视觉层面的问题。第二个是耳机,可以多方向扩音,解决听觉层面的。第三个是手柄。第四个是激光定位。第五个是属于交互场景,应用的技术原理不太一样。举例来说,我们在玩VR游戏的时候,你被打到了,提示板某个地方就会给你一定的压迫力,让你感觉到被打到了。
 
VR的内容,最主要的有几个,一个是VR的短视频,第二是VR图片和VR游戏。从3D播播后台里拉出的数据,可以针对VR短视频用户播放行为的统计,有三个主要的数据。一是播放时长的分布,二是VR模式播放时长的分布,三是VR视频时长的分布。
 
目前在VR视频里,绝大部分都是属于短视频,平均的时长只有4分12秒,绝大部分只有2分。还有用户的观看时长,基本上用户的平均观看时长是每次看5到8分钟。通过这些数据基本上我们可以知道用户目前对于VR短视频的这种展现方式接受程度并不是特别高,衍生出来需要思考的问题是VR的内容应该以什么样的方式来展现,才能够让用户真正的接受。
 
打造一个真正的“绿洲”才是VR的终极目的
 
《头号玩家》描述的场景这才是VR真正应该做的事情,也是VR的使命。VR没有视频,只有虚拟场景,只有构造出无数的虚拟场景,把这些场景全部拼接起来,最后构造一个全新的虚拟世界,这才是VR最真实的目标。
 
黄志堂CTO表示,如果我们想通过VR技术也创建一个《头号玩家》里的绿洲,我们还有多长的路要走?。视觉维度目前有三个问题,一是眩晕,二是传输,三是清晰度。眩晕主要是人眼看到的画面跟大脑感知到的不同步,所以产生眩晕。那么产生眩晕有两个因素,一个是画面的延迟,一个是屏有余晖。比如在VR里实现挥手的动作,一个是要经过激光的定位或者红外追踪的定位,捕捉到你的手在运动,把手的位置实时的收集起来传到芯片,芯片再做算法上的处理,最后才知道游戏里面的角色做了什么动作,应该做什么样的响应,根据这些指令GPU最后才绘制出图形,然后上屏。这一系列的动作都是有时差的,原来时差最大的是在上屏环节,在多少距离内可以控制用户不会眩晕,经过研究得出16毫秒的延迟不会造成用户的眩晕。还有余晖,刷屏的时候会有一个过程,不是一瞬间就能完成的,所以用户在转动头盔了时候屏也是在不停刷新的,最后造成屏只刷新了一半它立马就接到了指令,告诉它新的图片已经绘出来了,就会造成很大的余晖。
 
清晰度的问题有两个原因,一个是拍摄出来的视频本身,分辨率、码率不够高造成视频本身不够清晰。二是屏的原因,VR产品有一个比较特殊的地方,两边是有透镜的,透镜有放大的功能,放到VR头盔里就会造成清晰度的问题。
 
还有传输延迟大,比如打斗的时候,那边已经打到你了,但是这边有延迟,可能已经被人打死了你还没有感觉到。
 
要把这三个问题解决掉有哪些措施?第一,解决清晰度的问题,我们可以对拍摄设备进行升级。第二,在屏的方面进展也非常快,目前已经量产而且市面上已经有的产品,已经达到500PPI了。天马的屏年底即将量产可以达到1600PPI,离VR视频需要的1600PPI已经很近了。要达到1600PPI大概是什么时间?按现在的速度发展,两年内肯定是能够达到的。VR产品对清晰度的要求除了PPI之外,还有刷新率的问题。因为VR产品非常注重沉浸的感受,所以屏的密度哪怕做的再密,但如果是在一个很小很小的屏里,分辨率只有1K,做到一个只有零点几寸的屏里,现在的技术也还是没有办法满足我们需要的。
 
FOV传输解决视频分发的流量难题
 
另外在视频分发上,视频传输的问题,主要是因为线上传输的带宽不够,未来如果能够保证大部分的用户线上都可以流畅的观看,在清晰度和码率方面是要有一定取舍的,现在使用的是2.5码率。但是2.5码率传过来的视频不是全部都是有用的,有效的只是视角周围,120度左右,大部分传过来的都是无用信息,3D播播提供了一个解决方案FOV传输。原理是只把当前用户关注到的那一个区域传过来,其他的区域不传过来的,或者传过来的也是很低的码率。这样我传过来的全部都是当前要看的区域,清晰度就会有很大的提升。同时未来5G的使用可以提高传输的速度,降低传输的成本。特别是延迟,延迟对我们来说意义也是相当大的,端到端的延迟理论上可以做到1毫秒。有了5G,就可以与FOV的技术搭载起来,投入到产品中去。
 
另外还有互动,以VR里的握手动作为例,包括两个维度,一个是定位,一个是力反馈。定位是什么意思?首先要知道手的位置在什么地方,手做了什么动作,这是定位要做的事情。要让游戏玩起来更刺激、更真实,手肯定要有感觉,对着空气握手体验肯定是不好的,这就需要力反馈。定位和力反馈现在也存在一定的问题,一是精度差,二是交互效率低,三是力反馈设备少。比如体感游戏机就是属于力反馈的设备,但是还处于初级阶段。我们提供的解决方案,从光学角度来讲,精确度能够做到2毫米,但是有一个很大的缺点,光学的有效范围只在2米左右,超过2米它的精确度会急剧的下降。
 
多维度、多角度完善用户的VR互动感知能力
 
要做到精确定位,可以通过激光定位技术,精确度虽然只有2毫秒,但是激光的有效范围是很广的,可以无线串联起来,保证精确度不会丢失。还有通过传感器,比如在每个关节部位绑一个传感器,运动的时候传感器的位置是会发生变化的,传感器实时的把位置传输到疾控中心,由疾控中心通过一系列的算法分析最后分析你当前做出什么动作,当前的位置在哪里。这是解决精确度不够很好的解决方案。
 
VR最难攻克的技术是什么?就是力反馈交互设备。要想模拟现实生活中的场景,需要很多种的交互反馈设备才能达成。比如通过全身体感衣服,基本上重要的部位都可以有反馈,随便打到哪个地方都可以感知到,比如腿踢到墙上,能够感觉到疼的,目前这样的交互已经可以做到。
 
接下来是嗅觉维度问题的解决。如果我想在虚拟现实里模拟嗅觉,比如走到一个鸟语花香的花园,可以通过某种方式来释放出花香的气味出来,这样可以做到很逼真,人是分辨不出来的。不过很遗憾,在嗅觉方面现在是没有办法做到定量描述的,因为嗅觉相对视觉和听觉来讲要复杂得多,嗅觉主要是通过化学反应形成的。
 
听觉维度的问题已经得到解决,比如单声道音效,物理立体声音效,通过算法,计算虚拟声源相对耳机的位置和辐射特性就可以解决。
 
如果把刚才分析的问题全部解决,就可以实现《绿洲》里面的场景,实现了《绿洲》的场景,相信VR就可以实现全面爆发了。
 
2020年VR将全面爆发,2023年将真正惠及C端用户
 
VR的发展有两个时间节点,一是到2020年,视觉、触觉、传输技术全部Ready,清晰度、眩晕、延迟、嗅觉全部都解决了,大部分的场景就可以模拟出来了,到那时行业应用肯定会有一个很大的爆发,部分C端应用也会崛起。
 
所以,黄志堂CTO的结论是,到2020年VR的行业应用会得到比较集中的爆发,到2023年VR将会普及到C端用户,被C端的用户真正的接受。
   

责任编辑:张晓宝