VR家装来一场“互怼” 谁将最终引爆市场?

VR技术一直经历着“被看好”与“被看空”的尴尬,其根源在于:VR技术的应用行业与用户非常广泛,但这项高科技的商业化变现方式却有待探索。痛点诸多的家居家装板块是最先落地商业化的市场。其中,酷家乐是VR技术应用于家居行业的主导者。
 
经过前期的野蛮生长后,VR技术的应用逐渐集中为两大主要应用形式,同时也面临着VR内容与技术之争。近日,酷家乐董事长黄晓煌在亿邦动力网的行业分享中,在 VR家装板块也掀起了一场像之前标准化与个性化一般的互怼,那么谁将最终引爆市场?
 
1、VR 怼 AR,谁更符合家装场景?
 
提及VR,谁也不会忘记AR。因此在实际应用当中,一直存在VR/AR之争。在分享中,黄晓煌也被嘉宾问到此问题:VR和AR,到底谁更适合应用家装场景中。
 
VR和AR各有技术优势,VR技术在目前阶段并没有办法百分之百的模拟出真实环境体验,但是它解决的预见整体装修效果问题在现在而言更有实际价值。而AR目前做事先的只是单品家居的展示效果,而且它必须在已经装修好的实景场景中呈现。比如,宜家之前做的AR应用,是基于整体装修已基本完成的基础上,增加某样家居。这就意味着AR只能成为后期翻修家装的解决方案,也注定了它是个低频次应用。
 
而VR解决的是整屋装修过程中,单纯靠想象力时代,低效率,高成本的问题。不同于以往在平面图上的“假想”,借助VR技术,用户只需要与设计师沟通基本装修需求,设计师最快5分钟可以指定出一张3D体验全景图,最大限度满足客户所需,快速实现“所想即所见,所见即所得”,每一张效果图都代表了某一个空间的装修效果。
 
VR家装来一场“互怼” 谁将最终引爆市场?-DVBCN
 
全景漫游方案
 
2、全景漫游 VS游戏引擎,谁才是主流?
 
回归VR家装应用板块,经过前期的野蛮式生长之后,目前主要分为两种形式:“全景图漫游”和基于UE4或者unity3d的游戏引擎做成的。全景图的方式是非常适合于就是微信跟移动互联网的传播以及在网络上传播的,是一个极佳的线上线下导流的方式。相较于其他VR/AR形式,其轻量级的设备需求传播性更好,能快速规模化、电商化。比如,酷家乐全景VR与天猫、淘宝之间达成紧密合作,为商家提供3D样板间展示,将全景VR深度切入电商链路,实现急救电商场景化购物体验。
 
 
VR家装来一场“互怼” 谁将最终引爆市场?-DVBCN
全景方案,可通过手机扫码传播
 
UE4是游戏引擎,互动性是全景图无法取代的,但是传播性和普及性却远差于全景图。这种形态可以让业主像打游戏一样在房间里“穿梭”,还可以模拟灯、开窗效果,以及其他的互动功能。但受限于设备成本偏高,例如Oculus、 HTC Vive 一套设备费用超过2万元,只适用于展厅、旗舰店,不适合消费端。另外,可能全国设备加起来不超过100万台,这无疑将影响其普及度、和传播性。
 
VR家装来一场“互怼” 谁将最终引爆市场?-DVBCN
 
业主体验酷家乐基于UE4开发的 VR 形式
 
从数据来看,全景图用户基础更广,因为消费者通过手机可以随时随地跟其他人沟通,不受设备限制。例如,酷家乐平台的全景图日均PV超过100万次。未来,全景图很有可能像图片一样普及。不过这两种形态酷家乐都在应用中,两者PK没有绝对的好,只是应用场景不同。
 
3、内容VS技术,谁将引爆?
 
以前提及的都是技术层面,然而,对于目前的VR应用市场而言,技术的更迭不断加速,且越来越完善,体验感也不断优化中, VR硬件 已可以满足基本体验,但实际上 虚拟现实 最大的挑战是内容。一个生态的核心是整个平台的内容聚合程度及类似SDK(软件开发工具包)、API(应用程序编程接口)的开放和准备程度。
 
黄晓煌认为, VR技术 本身只是一个展示手段,但是它的背后需要一个庞大的体系做支撑,包括设计、生产、营销、交易与供应链管理。VR生态的发展需要提供一个以VR内容为导向的建设性思路,有效地打通VR产业链上各个环节。而内容成为驱动整个VR产业的核心,并将步入了发展的快车道。因此,内容+技术,才能让VR+家居真正落地。
 
目前,在技术层面,酷家乐希望打造一套更好的VR设计系统,它不仅能够帮助设计师快速出设计方案,还能满足整个家居领域的各细分市场需求,包括门窗、地板、吊顶、全屋定制的柜体等各独立系统。另外,酷家乐开发上线了Kool VR设计引擎工具,解决不同 VR设备 终端因标准不同而导致内容的转化问题。
 
在内容与体系搭建层面,酷家乐利用全景VR技术,尝试让设计环节对接生产端、交易端,以及更为成熟的营销促单环节,生成线上线下高度互动的新通路。
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