Steam在今年2月份时发布了一份声明,表示它们将推出一个名为“Steam Direct”的新渠道,并且会在申请费用、开发者资质、公司文档等方向设置发行门槛。开发社群将焦点集中在申请费用的衡量上,Valve则在100美元到5000美元的区间内举棋不定,这也让那些资金不够的小团队开始担忧起来。
好消息是,Steam在近日的一次规则调整中决定将资金壁垒降到最低,每款游戏仅需支付 100 美元的可补偿发布费用,这与青睐之光(Green Light)的上架费用持平。坏消息是,资金并不是Steam发行门槛变高的唯一体现。
无论如何,陪伴了玩家5年之久的青睐之光很快就要退出历史舞台了,VR开发者们同样也面临着改革的阵痛。
Steam Direct的“高门槛”体现在哪里?
青睐之光过低的准入门槛,其实才是Steam Direct显得更加严格的主要原因。这个发行平台最早不需要任何申请费用,开发者甚至只需要通过寥寥几张图片和几句文字就能获得自己的商品页面,这让“假游戏”变得一发不可收拾。着手处理冗杂的垃圾推广信息和成人内容耗去了Valve巨大的精力,青睐之光不得已才在后续的迭代中一次次的设立壁垒。
另一方面,由于“投票数据”能够影响到官方对于作品的关注度,因此开发商也在想尽办法拉票。免费发放key也许是最为常用的手法之一,玩家们在拿到游戏之后难免会礼貌性的投上一票。如果说这个手段还处在Valve条款的默许范围之内,花一些“公关费”雇佣第三方水军团队就显得更为灰色了。
除此之外,游戏作品的类型对于投票有着极强的导向作用。动作游戏的爱好者显然会比4X和真实模拟类型的受众要多,它们在青睐之光平台上占据着一定的优势,这对于一部分开发者来说其实是不太公平的。
Valve对于新发行机制没有做过多的解读,只表示“需要经过一些反复”才能日渐完善。不过,目前有两种说法看起来还比较靠谱:一种是传统流程的官方审核机制,另一种是设置“众筹门槛”,看多少玩家愿意为此付费。
App Store和Google Play可以作为官方审核的两个典型代表。前者一般在内容安全、性能检测、软件付费和抄袭问题上入手,后者虽然在考察项目上大同小异,但谷歌显然更信任机器算法,它们直到2015年才引入分级和人工审核制度。
设置“众筹门槛”则可以视为青睐之光投票入围的变种。假如一款VR游戏的售价为50元,Steam官方有可能设定一个5000元的发行门槛,这意味着这款作品至少要被预购100次才能正式发行。而一旦“众筹失败”,开发者账面上的钱则会被退回玩家手中。
在VR日报看来,采取官方审核的可能行更大。预购众筹的形式虽然加高了游戏发行的门槛,但它保留了青睐之光的遗毒,仍然无法为开发者提供一个公平的竞争环境。而从Valve的角度来看这也是一种自寻麻烦的做法,它们不仅要针对每个作品设立独一无二的“价格线”,而且开发者获得门票的方式也变得更加铜臭,这显然违背了自己的初衷。
与Steam成立之初不同,Valve如今已经积累了丰富的经验,它们不再需要全权依仗玩家的喜好来甄选作品。尽管开发者起初对于Steam发行机制的改变颇有怨言,但从另一个角度来看,与实力过硬的同业人员竞争,也比被“靠着小手段上位”的人打败要好。
Steam Direct就一定更好吗?
毋庸置疑的一点是,收回发行监管的权利将有效摒除平台中的低质量内容,但这同样也会产生一些问题——人工审核与黑盒机制的不透明。
App Store在这一点上就饱受诟病,早在2012年,其平台就出现了内购禁止的“阴谋论”,而让人没有想到的是,苹果公司5年之后开始正式觊觎30%的内付费收益。除此之外,由于分发平台的全球性,官方还需要建立对应语言的第一方团队,这将会造成本地化审核的双重标准。
如果第一方团队的素质不高,其内容的审核效果不见得比青睐之光要好。以中国区的App Store为例,很多应用都出现了与实际功用描述不符的现象,而传销、财经欺诈之类的软件堂而皇之的登上付费榜排名已经见怪不怪。
Steam的中文本地化还是近几年的事,在此前与客服团队交流还需要使用到英文。以笔者的亲身体验作为例子,同样是处理“交易卡单”的问题,英文团队似乎比中文团队的效率要更高一些。
虽然Gabe一直对青睐之光不太满意,但Steam对其还是予以了肯定。
“在推出 Steam 青睐之光之后,我们发现这是未来转型,成为更直接的发行系统时一个很好的踏脚石,但光是如此还不够。一路上,我们靠青睐之光为许许多多的开发者降低了发行门槛,让大量的优秀新游戏得以上架 Steam。”
实际上,青睐之光这种预备发行的形式具有十分强烈的话题性,有着一定市场价值。它不仅为作品提供了宣传展示的机会,而且也建立了一个极强交流纽带,开发者通过社区能够反复提交Demo来为自己造势,也能收获一些有价值的修改意见。
不过,Steam凭借自身的市场占有率,完全可以像App Store那样忽视大多数群组和开发者的利益冲突,但有幸的是它们没有这么做,从鉴赏家、推荐算法、购买体验等细节的完善中也能看出这一点。我们或许应该给Steam Direct更多的“反复时间”,要改变一个成熟度如此高的平台,Valve面临的挑战可想而知。