VR步入第三阶段 内容时代谁是先驱谁是先烈?

6月8日,爱奇艺世界·大会"2017iVR+全球虚拟现实大会"在京举办。作为2017爱奇艺世界·大会13大高峰论坛之一,该论坛旨在通过探讨VR领域的内容破局,寻找行业奇点,从而全面激发VR内容潜力。
VR步入第三阶段  内容时代谁是先驱谁是先烈?-DVBCN
 
(图为:爱奇艺高级副总裁段有桥)
 
VR的内容时代来了
 
爱奇艺高级副总裁段有桥在大会上做了讲话,他认为VR发展至今,已经步入了第三个阶段。VR起步于2015年,第一阶段的关键词是"投资"。这一年大量的风险投资把钱砸进VR行业,据品途商业评论了解,工信部电子信息司公开的信息显示,2015年全球VR领域共获得6.9亿美元投资,这对于一个刚刚破土发芽的行业来说,资本还是相当火爆,大部分投资偏向视频和游戏。
VR步入第三阶段  内容时代谁是先驱谁是先烈?-DVBCN
(图为:爱奇艺创始人、CEO龚宇博士)
 
VR的第二阶段是2016年,这一年关键词是"硬件"。段有桥说去年在爱奇艺生态大会上,他们请来了大概三百多家硬件和VR彩电公司,同样据工信部公开的信息,2016年投资规模增长至23.2亿美元,增长率达236.2%,这个增长明显高于其他行业,但是2016年投资硬件增幅最大,这里面得益于硬件厂商Magic Leap的大额融资,但也充分说明了VR产业2016年的发展动态。
 
段有桥说,今年VR步入第三个阶段,关键词"内容"。内容也会成为VR所有商业模式最关键的推动力量。经过过去几年的发展,内容和应用的匮乏,制约着消费者购买VR硬件的积极性。当前,VR影视、游戏等内容急需丰富和提升,市场也迫切期待"爆款"影视、游戏内容的驱动。
 
显然,整个VR产业的"痛点"已经集中到了内容上,这对于无数的企业来说,既是挑战更是机会,未来,当资本和硬件都不再是难题时,那些默默问问潜心打磨内容的企业会在下一轮变革中赢得先机。
 
解剖VR产业白皮书
 
因此,爱奇艺也发布了他们的《iVR+2017年VR产业白皮书》,内容时代的到来我们的用户是什么样的?有什么偏好?在内容制作上应当注意哪些?或许根据这份产业白皮书,或许能管中窥豹,可见一斑。
 
首先,用户大多在沿海东部发达地区,当然北上广整体用户规模不是最大,因为人口不是最多。其次,用户集中在IT/互联网中,其次是在校学生,以男性居多,占比80%,且用户趋向年轻化,年龄集中在90后及95后单身青年。还有,使用VR应用高峰时段集中在20:00-22:00,滞后TV端一个小时。
 
从设备上来看,到目前为止中国用过VR,看过VR视频或者玩过VR游戏的用户,有超过80%的用户使用过Cardboard简单VR产品,体验的渠道主要购买方式还是线上,然后有非常大的比例用户,他们是通过被赠送或者线下体验店体验VR,他们并没有真正买VR硬件设备,这跟其他屏游戏和视频发展有点不一样。
 
VR步入第三阶段  内容时代谁是先驱谁是先烈?-DVBCN
 
在VR用户里,使用占比最多的应用当然是视频,然后是游戏。从单个型号硬件设备上看VR运作情况,最主要是苹果和安卓用户,苹果和安卓用户占比大概1:2,在单个型号设备里,排在前七位全是苹果设备,进入前十名三个安卓设备是小米5,三星S7,OPPOR9。
 
在内容类型偏上,体验类型的应用比较受用户欢迎。在内容题材上,虚拟探索类的比较吸引用户,使用过VR视频的用户,他们都希望能在VR视频里互动,像玩游戏一样有参与感,甚至能够操作视频发展方向,不是线性的趋势。另外是能够在里面看到3D效果,是自动移动,在一个空间里可以强迫自动,这都是VR视频体验和其他商品不一样的地方。
 
在内容制作上,VR致胜的关键时间段是视频的前40秒,40秒黄金时间做好了,到90秒用户就非常稳定了,基本上可以保证留住用户。从单集时长来看,用户到目前为止用户比较能接受的是8-15分钟,这个数据和去年相比已经有很大的提高了,段有桥估计未来还有很大的可能更长。在VR和其他几个屏不一样的是,VR讲究的是场景停留时间,VR是有沉浸感观影的场景,在沉浸感黑色环境里,场景切换不能太快,如果场景切换时间太短的话,用户会感觉眩晕,而且看不懂剧情,大多数VR视频里连字幕都没有,所有VR视频里面场景最短停留时间不能低于10秒。
 
新产业,新用户,谁是先驱谁是先烈?
 
一两年前,创投资本一拥而上争抢各种VR项目,VR概念"热得烫手",其中不乏泡沫成分的存在。而随着创投资本对VR投资趋向谨慎,许多靠投资支撑的创业型企业陷入窘境。比如在国内VR头盔市场,据业界不完全统计,高峰时曾有数百家头盔厂商,不过到目前为止,大约有90%的创业公司都倒闭了。
 
过去几年VR技术飞快进步,但是内容的发展依然滞后。2016年VR行业解决了一个问题,即让有兴趣的人可以通过VR硬件去看内容;但另一方面,VR究竟有哪些好看的内容,行业并未能解决。内容不足成为制约行业发展的一大瓶颈。
 
从用户与体验来看,VR的用户主要来自于沿海城市或者一线城市,他们多喜欢科技与硬件,他们乐意接受新鲜的事物,而且,更多的时间是在深夜体验。
 
因此,这是一个全新的产业,面对全新的用户,或许像当初互联网大潮来临一般,刚开始只有少数懂技术的人能够捞到第一桶金,但是当大潮滚滚而来时,他们第一桶金也会像滚雪球越滚越大。
 
但是,未来随着VR内容制作的门槛越来越低,大量的年轻人涌入这个行业,VR制作遍地开花,他们对用户体验有更深的洞察,敢于冒险尝试,或许会有更多更优秀的内容冒出来。
 
因此,多数现在从事VR内容制作的将会成为"先烈",未来会有更多的人前仆后继迎着现在的困难撞开那扇封闭的大门,届时门槛不再成为制约内容的瓶颈。
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