VR影视在自我演绎的道路上,虽然已经发展至院线级别,但精良的全景画面与画质,换来的更多还只是电影节上人们的都俞吁咈。居高不下的制作成本和较长的制作周期,难以僭越的播放时长,都是VR影视想要在短时间内实现变现的门槛。
尽管VR影视热度渐去,但相关领域的研究团队和务实的VR内容公司在摸索过程中认为:以合理的VR影视内容制作方式来包装和演绎故事,仍然是体现VR影视内容价值的突破口。
如何让VR讲故事?
怎么在VR中讲一个故事?我们来举一个例子。
对爱尔兰人民和全球的文学爱好者来说,今年6月16日的布鲁姆日(Bloomsday)庆典上,除了一如既往地和100多年前小说中的主角利奥波德·布鲁姆(Leopold Bloom)一样漫游在都柏林的街道,并以阅读、音乐、会餐等活动形式,向后现代主义文学之下堪称生涩难懂的“意识流”经典代表作《尤利西斯(Ulysses)》,以及它的作者詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)表达朝圣之意外,他们还可以去以该作者为名义而建造的纪念中心(James Joyce Centre),体验一把由《尤利西斯》改编的VR故事《Joycestick》。
VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口
《Joycestick》对小说《尤利西斯》的还原
《Joycestick》的制作团队利用传统的3D制作技术还原了不少小说中的经典场所,诸如咖啡馆,另一个主人公斯蒂芬·迪达勒斯(Stephen Dedalus)在爱尔兰圣蒂库弗地区所居住的炮楼,包括这些场所室内环境的种种细节,让体验的玩家通过佩戴VR头盔沉浸其中,并通过配套的VR控制设备和周遭环境进行互动,感受小说中出现过的情节。
Joycestick项目的发起人,爱尔兰籍的美国波士顿学院副教授、数字人文科学研究员约瑟夫·纽金特(Joseph Nugent)提到,他们正是想用一种新方法来把原本不易为大众所理解的小说更形象地演绎出来。而VR最终成为了他们讲故事的载体。“在我们看来,没有其他手段比VR能更直观地把读者带到《尤利西斯》的小说世界中了”。纽金特说。
尽管以VR的形态来讲故事还不算是主流,但Joycestick的开发团队已经注意到这种信息展现方式的应用潜力:“我们对《Joycestick》的探索,会帮助人们进一步确定VR到底会不会成为学术界,乃至更广泛的领域用于表达某些信息和故事的载体。”
但《Joycestick》已经在文学、文化领域的圈子得到青睐,正如在首展之后,《Joycestick》在爱尔兰的国家图书馆又再次进行了一轮展示,随后它还在位于美国多伦多的北美詹姆斯·乔伊斯研讨会和在新加坡的爱尔兰文学研究国际协会上亮相。
“CG制作+故事编导”,商业模式的突破口
通过“CG制作+剧情编导”在VR设备中演绎短篇故事,并主要以B2BC的商业模式让优质内容通过合作伙伴到达公众,已经是国内一些VR内容公司打开市场的主流“姿势”。
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《大公报》115周年上利用VR展示办报历史
例如,国内VR和AR服务商枭龙科技在今年6月于香港举办的庆《大公报》办报115周年展览中,展出了由他们利用CG技术制作的抗战时期《大公报》报社人坚持在防空洞内印制报纸的VR短片。而推出这段短片,只是枭龙科技和主办方大公文汇传媒集团商业合作的开始。在双方的战略合作协议中已经提到,会就VR领域展开更深入的合作。
指挥家VR则是国内直接在业务体系下明确分化出“VR故事业务”的企业之一。为纪念中国福州当地的马尾造船厂之于中国近代海军建设和反抗外来侵略的突出贡献,指挥家VR联合另一个合作伙伴乐上科技用“虚幻4”3D引擎联合制作了可交互的短片《VR甲午海战》。
VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口 VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口
《VR甲午海战》视频截图,其中上图为互动环节体验的界面
为体现“交互”,指挥家VR使用了诺亦腾(一家提供VR设备、体感捕捉技术的服务商,他们此前曾为美剧《权利的游戏》特效提供动态捕捉的技术支持)的惯性动态捕捉和光学追踪体感套件,搭建了和《VR甲午海战》中船舱等比例的、并且同样也摆放了相似装潢物的现实空间,这意味着当一名体验者沉浸在VR世界里触摸到船舱内的桌子时,他在现实世界也会获得同样的触感。因而,通过对动作捕捉,《VR甲午海战》的互动环节可以让体验者“捡起”适当的物品来完成任务,任务达成后,则正式进入到甲午海战的演绎环节,让体验者“亲历”这场被还原的战事。
近日已经在福州三坊七巷旅游区中的主题公园正式向公众开放体验的《VR甲午海战》,同样也只是指挥家VR展现当地历史文化的首期项目。
对于市场前景,指挥家VR影视工作室负责人罗子元认为,《VR甲午海战》代表了在技术上更为前沿的VR故事演绎方向,也更适合以B2B2C的商业方式,让客户更好地包装和策划VR内容,再传递给下游的受众;而博物馆、主题公园、商业综合体,都可能是这类VR故事短片定制的潜在客户。
而在VR中进行故事演绎的难点,在于对剧情的编导,即如何让一段故事在有限的时间里以最合理的节奏表达给观众。罗子元介绍,对VR故事的开发团队来说,通常会花较长的时间进行整体情节的策划;在制作环节则要先构建好场景和人物的白模,然后模拟出动画推演剧情进展是否合理,考虑如何调整视角、转场、剪辑等问题;一切合理妥当后,才是后期贴图、渲染等方面的工作。
因而在不少从业玩家看来:最重要的是在客户服务的过程中积累编导和高效制作方面的经验,从而作为核心竞争力在市场中胜出。
VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口
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来自Pinta团队的VR故事设计
另一方面,将业务完全聚焦于VR CG制作的国内初创公司Pinta Studios则看重了高品质VR短视频及其故事展现的市场缺口。自去年成立以来,他们推出了参考动画《拾梦老人》来展示其团队的制作水平。除了面向B端市场提供定制的VR视频制作服务外,团队还希望持续制作直接面向C端的VR短片,并通过创造核心IP衍生出作品周边产品来实现盈利。
但VR故事与短视频创业的投资环境并不乐观。正如Pinta Studios是国内少数直接凭借VR视频业务获得了早期投资的团队(包括文章上述提到的枭龙科技、指挥家VR分别因就各自在AR和VR地产领域的积累而获得的投资),在投资了Pinta的投资方鸿道电影金融看来,更扎实地深耕于VR影视,也是电影创作的基本主旨,因而鸿道电影金融更愿意和这样的团队陪跑,共同探索其中的商业机会。
C端市场机会犹在?
Facebook旗下的Oculus是较早以“故事”的概念来包装VR视频内容的平台级VR企业之一。2015年1月,Oclulus成立了由众多资深影视制作人组成的Story Studio团队,主打VR短视频的制作,其代表作有《Lost》、《Henry》和《Dear Angelica》,这些作品最早直接面向Oculus生态下的C端用户。
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今年5月,尽管Story Studio被关停,但与此同时Oculus将注意力放在对优质的第三方内容进行投资和孵化。这些举动更值得全球的VR内容提供商的关注和同类平台级VR服务商的对标。
在所注入的2.5亿美元投资基金中,Oculus会把很大一部分注意力投向VR短视频和融入游戏和社交属性的跨界影视作品中。而Oculus之所以如此看重这些,是因为在这些作品的背后,是影视制作者作家、漫画家、音乐人等文化艺术工作者们,基于经典和原创IP、文学作品、历史乃至热点时事,所创作的更吸引消费者眼球的作品。这些作品也将聚沙成塔般构成Oculus的VR影视库,见证VR短视频和故事内容面向C端市场的变现可能。
新技术趋势
当然,用VR讲故事更绝不限于单一以CG的方式来呈现。例如,利用专业全景相机拍摄的现实题材的VR短视频也可用于故事(比如拍摄短篇鬼故事、以及能达到某些艺术效果的作品)的创作。
值得注意的,还有光场拍摄技术对于VR视频业的推动。简单地说,通过光场相机阵列可以同时获得被拍摄人或物的三维深度信息和高清静态影像,再基于相关的算法合成动态影像。目前,在给观众的最终视觉效果来看,以这种方式拍摄的视频,介于现实影视作品和CG影视作品之间,换言之,它让真实的人物参与拍摄,而后期成品,本质是3D化的CG影像。
光场拍摄技术的另一个优势在于,它能模仿人眼在聚焦某一事物时所自然产生的景深效果,借助主流的VR头盔和内置其中的第三方动眼捕捉设备,可以轻而易举的模拟出虚拟现实环境下人眼看事物时的景深效果。
VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口VR影视变现难?在VR中讲故事可能是突破口
利用光场技术拍摄的内容及拍照设备
目前,著名的光场相机公司Lytro已经在VR领域深耕多年,其研发的相机阵列专门用于VR视频的拍摄。
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叠境数字科技基于光场拍照技术拍摄的视频
国内由国家“千人计划”专家、光场技术专家和资深VR开发者创办的光场技术公司叠境数字科技也提供了类似的拍摄技术支持。
叠境数字科技联合创始人马毅认为,光场拍摄技术能帮助VR视频内容的创作者缩短从策划到制片的全流程,对于故事的演绎,完全可以由人的参演主导,并免除传统CG制作的流程和所需的成本。叠境数字科技目前已经参与过演唱会、会议、短篇故事情节的拍摄。在评论者的肯定声中,光场拍摄对于VR内融快速、低成本的制作,正在起到非常可观的推进作用。