【VR深度】英特尔的奇思妙想,与VR行业中“枯萎技术”潮

上个世纪80年代,日本计算机市场进入白热化竞争阶段,这导致国内半导体和液晶屏产量过剩,横井军平借此机会为任天堂打造了Game&Watch、Game Boy等一系列知名设备,他基于“成熟技术的水平思考”——枯萎技术的论点也由此诞生。
 
然而,横井军平恰恰由于未能坚持自己的主张而遭遇了滑铁卢。受90年代VR潮流的影响,他在类VR设备Virtual Boy中用到了当时不太成熟的3D技术,笨重而丑陋的外观设计也难以受到消费者认同,产品在发售5个月后就面临停产,销量也定格在了77万台。
 
这与当前开发VR硬件的思路不谋而合,研究人员总想用最先进的技术来制造商品,但不成熟的体验对于大多数人来说其实是减分项。
 
让人欣慰的是,vr技术的前期铺垫正在逐渐凸显价值,开发商们也在不断的挖掘枯萎技术。姑且不论元件成本降低所引起的核心设备全面降价,微软联合第三方厂商所开发的OEM头显,则复用了Hololens的诸多现成技术,而之前一直雷声大雨点小的Vive Traker,也在英特尔的奇思妙想中成为了突破硬件门槛的方法之一。
 
以“高精尖”示人的英特尔,其实有颗平民心
 
英特尔的嵌入式和芯片技术可能会让最优秀的工程师愁眉不展,不过,这家企业在VR领域的布局并没有想象中那么难以理解。
 
“实感计算”(RealSense)是2015年IDF上的热词,也是英特尔切入AR-VR行业的一块敲门砖。虽然你可能被演示中的“主动立体成像原理”、“实感3D摄像头”等名词耍得团团转,但简单来说,其硬件原理实际上与微软Kinect差别不大,后者早在2010就已发售,当时主要用来配合Xbox 360上的体感游戏。
 
【VR深度】英特尔的奇思妙想,与VR行业中“枯萎技术”潮-DVBCN
 
(Kinect最初的目的,其实是为了对标游戏主机Wii)
 
这启发了不少开发者,Immotionar就结合Gear VR和Kinect开发了一款名为《Hit Motion》的游戏,而Driver4VR则用Kinect实现了“粗劣“的全身跟踪,能够适配Oculus Rift、htc vive、Nolo VR等硬件平台。
 
WiGig无线技术同样是一个有趣的例子,它的第一版规格诞生于2009年,系列相关的802.11d无线网卡,天线和接收器几乎已经停止销售。尽管本应该视为一种淘汰技术,但英特尔此前却和HTC达成了合作,打算用WiGig为Vive头显开发无线功能,这可以说是平行思考的典型应用。
 
如果说实感计算和WiGig还偏向商企合作,那基于VR的串流思路就确实“平易近人”了。英特尔此前一直在与SteamVR的持有者Valve洽谈,想要从中获得Vive Traker及其追踪系统在内的修改权限,为的就是在移动端上能够运行PCVR内容。虽然这套系统有一个名为“Portal Ridge”的高端称谓,但实现起来其实非常接地气。
 
严格意义上来说,你只需要个人电脑以及一台Daydream头显就能达到目的,PC会将渲染过后的画面,通过手机内置的802.11ac WiFi进行同步图像传输,这相当于VR头显只起到了视频播放器的作用,并不直接参与运算。而同样关键的追踪和输入功能,则由Vive Traker和Vive控制器共同完成。
 
【VR深度】英特尔的奇思妙想,与VR行业中“枯萎技术”潮-DVBCN
 
(英特尔的Portal Ridge系统,看起来其实很“廉价”)
 
推行串流技术的不只英特尔一家,但也面临着不少问题
 
尽管英特尔对于Portal Ridge的产品化还是一如既往的保守,但“串流”如今已经成为降低消费级VR硬件门槛的共同思路。实际上,蔡司和视博云科技目前已经实现了“VR+串流”的商业化,只不过前者面向的是消费市场,而后者更适合商企应用。
 
蔡司在上个月底时发布了ZEISS VR ONE Connect套件,主打的噱头也是“利用移动头显玩上SteamVR”。与英特尔略有不同的是,串流图像通过USB数据线来传输,而不是手机内置的WIFI,虽然牺牲了一部分便携性,但能够保证更为稳定的流媒体质量。没人能够想到,这家以光学设备和镜头为主业的公司反而率先发力,129美元(约850人民币)的产品售价也确实很有吸引力。
 
【VR深度】英特尔的奇思妙想,与VR行业中“枯萎技术”潮-DVBCN
 
(ZEISS VR ONE Connect,宣发一直都不是蔡司的强项)
 
相比之下,视博云服务则需要支付3000元押金和500元月费,看上去贵了不少。不过,它们的串流传输通过云端来完成的,说得更玄乎一点,消费者只需要一个光秃秃的VR头显就能享受所有内容。这与索尼的Playstation Now十分相似,PS Vita掌机在网络条件允许的情况下也能运行PS4游戏。不难发现,虽然单个用户在使用云端服务时并不划算,但线下体验点却可以通过这种方式,省去批量购买个人电脑的费用。
 
不过,串流并非是一种完美无缺的技术,网速一直是它最大的敌人。HTC VR中国总经理汪丛青在评价视博云服务时,也认为云端解决方案可能会产生“延迟”,而即便是近乎于本地连接的Portal Ridge,为了实现稳定传输同样只能将图像进行压缩。在这一点上,ZEISS VR ONE Connect似乎是最不打折扣的做法。
 
虽然单个应用很难满足消费者的需求,但组合起来或许能取得不错的成效。Game&Watch可以通过预装图片贴膜的形式,为点阵液晶屏带来丰富场景,Portal Ridge就同样可以利用“由内向外”的追踪技术,转而摒弃昂贵的Vive Traker。有趣的是,联想和英特尔正在寻求以集成显卡运行VR内容的条件,相信后续还有更多的“歪点子”。
 
从整体上来看,枯萎技术显然无法引领vr产品的革新,但它或许是消费市场沉淀和活下去的关键要素。
相关文章
中兴通讯前三季度归母净利79.06亿元,推动5G-A等技术创新
中兴通讯前三季度归母净利79.06亿元,推…
洛图科技:2023年中国消费级XR设备销量为61.3万台,同比下降34%
洛图科技:2023年中国消费级XR设备销量…
IDC:2023年中国AR/VR头显出货72.5万台,同比下滑39.8%
IDC:2023年中国AR/VR头显出货72.5万台…
央视总台姜文波:文化元宇宙的共性技术及央视总台的探索实践
央视总台姜文波:文化元宇宙的共性技术…
工信部乔跃山:扩大虚拟现实产品高质量供给,加快提升产业核心竞争力
工信部乔跃山:扩大虚拟现实产品高质量…
工信部史惠康:推动低门槛等虚拟现实内容同步发展,扩大虚拟现实产品高质量供给
工信部史惠康:推动低门槛等虚拟现实内…
我还没有学会写个人说明!