微软MR到底行不行?来听听从业者怎么说吧

微软MR到底行不行?来听听从业者怎么说吧-DVBCN
在之前的《直到戴过微软MR头显,我才知道VR产品应该怎么做》一文中,我们已经从体验者的视角出发,对微软的混合现实设备有了最基本的了解;不过,用户的意见只代表一方面,一款头显硬件产品要想真正获得成功,内容出品方的态度肯定是同等重要的——那么,在VR内容创作者的眼中,微软混合现实设备的表现究竟如何呢?
 
带着这个疑问,87君来到了位于北京市海淀区的天创科技大厦,和冰河世界科技有限公司的CEO黄虎平好好聊了聊。
 
从VR到MR
 
提起冰河世界,熟悉国产VR游戏圈子的朋友想必都不会陌生:两个人,五个月,创造出一款游戏时长不止10个小时的国产VR FPS,这就是冰河世界的代表作《黑暗军团(Dark Legion VR)》。在Steam平台上收获了不错的口碑之后,黄虎平并没有停止探索发展的步伐——时值2017年下半年,随着微软MR平台内容布局的升温,这位VR游戏开发者敏锐地察觉到了这款设备的潜力;之后,在微软方面的积极联络之下,《黑暗军团》顺利登上了Microsoft Store,成为了微软初代MR设备的首发游戏之一。
 
“两个月之前,我们就开始与微软进行接触,然后成为了第一批拿到开发机的研发商,于是就开始进行内容适配。当然,在这个过程中,他们(微软)也在不断修改自己的环境——包括Win10的版本,包括SDK,中间还夹杂着Unity的版本更新——所以说,实际工作不是看上去那么简单的,实际上相当于三方的协作。包括软件SDK和硬件驱动,我们都一直在适配,有时候我们甚至还会在晚上12点之后,和微软那边通过电话会议进行沟通。”
 
正所谓万事开头难,拓荒奠基的第一步,势必离不开冗长的调整与磨合——至于这个过程究竟会持续多久,那就取决于拓荒者自身的技术水准了。不过,在黄虎平看来,微软这次给MR平台安排的环境其实还不错:
 
“移植所消耗的时间不过一个月,游戏本身提交(Microsoft Store)是挺早的。移植工作本身的难度不是特别大,其实还是蛮简单的,关键在于过程中经常要根据软件平台的迭代重新调整。如果是在稳定的情况下,其实移植工作也就是一到两周就能结束吧。”
 
无论如何,作为第一批将自家作品送上MR平台的中国VR游戏开发者,对于“如何评价混合现实头显设备”这个话题,黄虎平的观点还是颇有说服力的:
 
“总体来说,在拿到开发机适配内容的时候,我们认真体验过了这款设备,感觉微软这次确实用了不少心思。”
 
开发者眼中的微软MR:肉眼可鉴的一小步
 
“从几方面出发,我们把MR设备和HTC以及Oculus对比了一下:首先是重量,确实减轻了不少;其次是分辨率,接近3K——而去年其它厂商的产品都是2K。”
 
单眼分辨率从1200×1080提升为1440×1440,尽管账面数字的变化似乎并不明显,但在黄虎平看来,能够在虚拟现实的视野中清晰呈现文字无疑属于巨大的进步;而在87君看来,在第一次戴上MR头显进入《黑暗军团》的训练靶场,端起手枪赫然发现准星照门清晰可辨,通过三点一线直瞄可以轻松打出十环成绩的时候,这种肉眼可见的进化带来的震撼还是十分可观的——要知道,在以往的VR FPS当中,靠谱的瞄准系统基本只有放大镜和激光束两种,机械瞄具多半只能给点心理藉慰——至于造就这种窘境的原因,有限的分辨率无疑难卸其责。
 
第一代VR设备留下的缺憾,在迭代的MR头显当中得到了有效弥补;如此有目共睹的进步,自然会得到见证者的认同——身为玩家的87君如此,身为开发者的黄虎平也不例外:
 
“和Windows 10的无缝连接,对于用户来说,安装可谓是太方便了——说白了压根就不用安装,即插即用——只要把Win10更新到最新版本,一插,直接就能用了,不需要再安装什么繁琐的工具。另一个最大的优势在于,Windows MR采用的是Inside-out设计,不用外接两个摄像头了,而且定位非常精确——基本上和Outside-in区别不大,待会你可以试试看。”
 
和大多数只能通过只言片语的报道和一家之言的想象展开脑补的旁观者不同,经历过实际的内容开发适配工作之后,黄虎平对微软MR的Inside-out空间定位系统产生了充足的信心;而87君也在上手体验后认识到这种信心所言非虚——具体细节在上周的文章中已有介绍,此处不再赘述。
 
不过即便如此,和HTC Vive的“灯塔”以及Oculus Rift的“星座”这些经历过一年有余发展的Outside-in系统相比,微软MR的Inside-out无疑还是太年轻了;这意味着玩家不得不改变自己的游戏习惯来适应新的操作规则,而开发者也必须重新调整自己的作品来适配新系统。那么,对于当事人来说,他们究竟如何看待这种改变呢?
 
“影响是多少会有一些的,但我们还是根据新的硬件要求进行了一定的调整——不过,其实对于以前的设备例如Oculus Rift来说,如果不把它的摄像头对角放置的话也会存在这种问题;因此,像是那种‘伸手探到背后’的操作调整起来也不难,改成在视野范围中按下控制键就行。”
 
以上便是黄虎平身为开发者的经验之谈。不可否认的是,对于现如今的主流VR游戏来说,相比于“视野盲区中的体感操作”,大部分玩家关注的依旧是“目力所及之处的互动内容”。正因如此,一些合理的调整完全可以在不影响全局体验的前提下适配MR设备的新环境;而在另一方面,面对真正有趣的游戏内容,玩家主动调整自己的操作习惯予以迎合并不是没有先例——这点只要看看《怪物猎人》衍生的“C手”概念就能明白。归根结底,游戏玩家固然属于品味刁钻的难缠顾客,但这并不意味着他们不会妥协;实际内容的素质,永远是决定玩家态度的关键。
 
OK,让我们总结一下开发者眼中的MR设备印象——
 
更便宜的价格,更低的硬件配置需求,更简单的安装步骤——对于VR玩家来说,以上都是提升PC端头显设备评价的关键因素;那么,对于内容开发商来说,他们又会如何看待这些标准呢?
 
答案是近乎一致——低廉的价格和轻量级的硬件需求可以有效提升设备的装机普及率,而更简单的安装步骤往往意味着系统已经从更底层对硬件进行了优化,意味着无论在稳定性还是执行效率上都要比以往更胜一筹——“所以说,我们认为PC端的头显厂商肯定是要向微软设计的头显标准靠拢的,毕竟肯定是要用到Windows的系统;我们看好从年底到明年,微软MR整体的市场规模。”
 
从Geek气息十足的Oculus Rift和HTC Vive,到如今更为平易近人的微软MR设备,这一波虚拟现实浪潮确实走过了一条漫漫长路——所幸,如今依旧在这个行业坚持的我们终于迎来了一个新机遇;至于这个“新希望”能否成为虚拟现实行业“反击”和“归来”的第一步,那就取决于你我彼此的努力了,不是吗?
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