文化部文化市场司马峰:游戏产业全方位发展

以下是2016中国网络文化产业年会网络游戏与泛娱乐产业论坛上马峰的发言:
 
文化部文化市场司马峰:游戏产业全方位发展-DVBCN
 
各位嘉宾,各位朋友:
 
大家下午好!
 
很高兴参加2016中国网络文化产业年会网络游戏与泛娱乐产业论坛,借此机会,我同大家分享一下网络游戏发展和行业管理方面的一些想法,供大家参考。
 
即将过去的2016年,是我国游戏行业继续快速发展的一年,出现了一些新趋势,也面临着一些新问题。前不久,在上海召开的2016中国游戏行业年会上,中国娱乐行业协会发布了行业年度数据,网络游戏行业继续保持着高速增长势头,多元发展、均衡发展、创新发展的趋势进一步显现。
 
2016年,也是我国网络游戏行业发展环境更加优化,市场秩序更加规范的一年。今年上半年,我们针对移动游戏市场产品数量大、生命周期短、参与主体多的特点,积极回应行业需求,制定并完善了对移动游戏平台等联合运营企业的管理政策,改进了国产网络游戏备案和进口游戏审查工作流程,开通了国产移动游戏备案及变更的“绿色通道”,加快了产品更新和供给速度,也保护了企业的原创资源。为解决网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题,我们同行业企业反复研究协调,制定并印发了规范网络游戏运营的政策文件,明确网络游戏运营范围,规范虚拟道具发行服务,进一步深化网络游戏用户权益保护等管理要求。面对市场出现的新情况、新问题,我们通过行业通气、政策宣讲、个别提醒等多种方式,对网络游戏运营企业进行指导,对企业提出的合理需求,我们都尽可能提供点对点的帮助和服务。在出台重大管理政策文件时,多方面征求行业、专家学者、基层管理部门和综合执法机构的意见和建议,力求平衡各方利益与诉求,将保护用户权益与维护行业发展做为制定政策、实施管理、提供服务的出发点、落脚点和最终目标。
 
回到今天论坛的主题上——网络游戏与泛娱乐产业,随着“互联网+”时代到来,“泛娱乐”已经成为文化娱乐行业的关键词。特别是今年,“泛娱乐”概念逐渐延伸,呈现出三个趋势:一是从单一纵向发展转为多元化横向联动,向动漫、影视、音乐、文学、舞台剧等整个产业链辐射。我们关注到行业内已经有了成功的实践,例如,《画江湖之不良人》动画,与网络剧、小说、舞台剧以及《不良人2》移动游戏等联动,实现IP价值发掘最大化。二是以“粉丝经济”为主,深耕细作,扩展更广泛的用户群。例如,《倩女幽魂》与《微微一笑很倾城》的影游联动,通过完整的定制化植入和游戏内容的高度还原,不仅转化了各自的粉丝,还成功吸引了更多的用户。三是线上与线下相结合,拓展“泛娱乐”发展空间。网络文化产品与以人群社交聚会为主的线下传统娱乐领域相结合,同样具有巨大的潜力和空间。今年,中国文化娱乐行业成功举办了CGL中国电子游戏超级联赛、互联网上网服务营业场所行业协会举办了首届中国电子竞技娱乐大赛等。我们也看到,未来会有更多的网络文化产品和主题餐厅、咖啡馆、主题商店、游乐场等融合共生,促进实体经济的发展。
 
关注上述成绩的同时,我们还需要清醒地看到,一些IP被过分炒热后急速冷却,一些IP在急功近利的开发下“昙花一现”。因此,我认为,在扩大内容生长平台的基础上,高质量的内容本身才是“泛娱乐”产业可持续发展的根本。当前,市场上部分网络游戏产品价值导向错误、审美趣味不高,产品粗制滥造、内容玩法雷同,个别产品还含有法律法规禁止内容,影响了行业健康可持续发展。为此,广大游戏企业要坚守底线、不踩红线,严格落实自审责任和主体责任,杜绝研发、运营、传播违法违规产品。应当自觉抵制低俗、庸俗、媚俗之风,通过优秀的游戏产品传播先进文化,让有筋骨、有道德、有温度、有品质的优秀游戏产品成为市场的主流,主导行业的发展。
 
下一步,文化部将大力加强游戏产品价值导向管理,大力加强游戏产品内容建设。一是将建立多方参与的,以“红名单+黑名单”为基本制度的游戏作品评价体系,加大对优秀作品的宣传推广。二是加强游戏人才培养培训,指导游戏企业将内容引导工作由后端审核向前端创意研发延伸,关口前移,全面加强内容建设和管理工作。三是指导行业协会开展优秀游戏评选推荐,为弘扬主旋律、传递正能量的优秀游戏作品提供更多宣传推广和落地的空间。四是研究制定长效政策措施,以产业政策推动内容建设。
 
以上是我的一些看法,有不当之处敬请指正。我们愿意同大家一道,共同促进我国网络游戏行业健康有序发展。
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