在VR变现这条道路上,人们开始越来越多地瞄准一条新的通道:通过与影院的连接来变现。
三方诉求催生VR院线的火热
就在12月5日的艾葵司发布会上,关于VR院线这块市场的潜力,VR交互影厅解决方案提供商艾葵司CEO陈鑫提到:
“一部科幻片的票房是5-15亿,有接近2000万-5000万的观影人次,如果能有10%转化到VR影厅观影,那么就意味着200万-500万的人次转化。按照VR影厅的票价是普通电影的三倍,如果全部转化就可以为影片带来30%的票房提升。”
在陈鑫看来,做VR院线,这事行得通。
另一方面,影院自身也在催生这样的需求。
2016年,全国院线的银幕数涨了17%,票房却只涨了4%,这说明院线的增长已经超过了观众的增长,越来越多的影院开始出现了资源闲置的问题。
为了盘活更多的闲置资源,影院自身也开始追求多元化?
再一方面,影视方也有强烈愿望。
对影视公司来说,IP就是最大的摇钱树。
而VR电影,其更为沉浸的观影或交互方式,为IP的再次激活带来更多可能性。
IP有了,场地有了,观影整体方案解决商有了,合三方之力的商业模式成型。
这样,舞台搭好,只等主角上场,开嗓亮相。
交互式VR电影的火速兴起
这登台唱戏的,当然是VR电影的生产方了。
大体来说,按照VR电影目前的形式,可以分为两大类:
非交互式的VR电影,和交互式VR电影(也成交互式VR电影)。
所谓非交互式的VR电影,指的主要是提前由全景摄像机拍摄好的影片,观众可以坐着,戴上头盔即可观看。
非交互式的VR电影,它和传统电影的观看方式差不多,但不一样的是,观看这类VR电影时,观众可以自由地左看右看上看下看,来寻找自己喜欢的观看角度,仿佛置身于场景中。
由于这类非交互式VR电影的制作方主要来自传统的电影拍摄团队,因此在拍摄手段上,大多还停留在传统电影的叙事手法,而在发掘VR的独特性上,进展寥寥。
于是,人们又开始将眼光对准新的风口——交互式VR电影。如此,以游戏人为主要制作方的交互式电影开始逐渐兴起。
就在艾葵斯近期公布的即将上映的三部原创大空间VR电影中,无一不是交互式的VR电影类型。
观看此类影片时,观众不是坐着,而是站着,需要在一个大空间里走动,扮演电影中的一个角色,并与其他人互动。
“这类VR影片,既像影片,又像电影,它比电影多了游戏元素,比游戏多了电影场景。很有意思。”刚刚完成交互式VR电影《商旅奇缘》的基因互动CEO谢飞说到。《商旅奇缘》刚刚被艾葵斯选中作为头部影片即将公映。
谢飞是一名拥有丰富经验的游戏制作人,创有VR游戏公司基因互动。“如何将游戏的交互与电影的故事进行完美的融合”,这是他最近思考得最多的问题。
交互式VR电影的三大特点
那到底交互式VR电影是一种什么样的体验呢?
相比非交互式的VR电影,交互式电影有这么些特点:
1.剧情不固定VS固定剧情
2.前期渲染VS实时渲染
3.主动交互VS被动观影
其中,“剧情不固定”是指电影会由多条平行线同时进行,观众可以根据自己的喜好来自由决定剧情的变化。
“有时候我们看电影的时候,明明恨死某个角色了,心里期待着这个角色赶紧死。可是,导演就是让他不合逻辑的活着。没办法,传统的电影,你改不了剧情。”基因互动创始人谢飞说到,“要是我可以选择,我就会让这个讨厌的角色赶紧挂掉。所以,这就是电影的2.0阶段,你可以改变故事的走向。”
第二个特点:实时渲染,也就是说随着观众走动时,他所看到的画面是不一样的,不仅角度不同,而且有远有近。
“这样就能真正融进去了,你是真正置身在电影发生的场景里。”谢飞解释到,“别小瞧交互式,它现在的发展正在尽可能地接近电影的效果。”
而第三个特点,主动交互。这是指观众能真正跟电影场景中的人物和环境发生互动。
“有了交互,这真的比呆坐在那观影体验好太多了。你比如说,电影场景里有海底的鱼儿,那你真的就可以站在海边逗逗这些鱼。”谢飞说到。
关于对交互式VR电影的想象,有从业者来过这么一段精彩的描述:
“当你进入电影的场景时,汤姆汉克斯或者安妮海瑟薇可能就在你身边,甚至还有可能向你点头致意。
一只萤火虫飞来,你可以用手指与它互动。
你可能像坐滑翔伞一样飞过一片森林,可能在枪林弹雨中左躲右闪,也可能在海底与大白鲨擦肩而过。
你可能站在一个岔路口,选择向哪里走将决定你看到的故事。”
理想很丰满……但现实很骨感。
想要真正做好交互式VR电影,不蜕几层皮,根本连门路都摸不到;即便是蜕了皮,也就是半推开门的节奏,想要继续往里进,还得抽筋剥骨。
这就不得不说到交互式VR电影在制作中遭遇的四大难点
交互式VR电影制作的四大难点
具体来看,这类VR电影的四大难点主要包括:
1.剧本
2.观众的引导
3.交互的推敲
4.时间
先看第一个问题,剧本。
用一句总结就是:传统电影的剧本难度<非交互式VR电影的剧本<交互式VR电影的剧本。
形式决定内容。
传统的电影的呈现方式是二维的,非交互式VR电影的呈现方式是三维的,而交互式VR电影是三维+互动的。
所以,交互式VR电影剧本的难度,主要来自三维和互动两个方面。
就三维举个例子:
传统电影是分镜的,导演可以决定电影是特写还是远景;但VR电影是全景的,没有所谓的特写和远景了,脚本到底该怎么做呢?没有人知道。
再看互动方面:
看传统电影时,10分20秒,所有人看到的都是同样的场景,同样的人物和同样的剧情。
可交互式的VR电影不一样了。观众可以自行选择进入不同的房间,或者在十字路口偏要向右转而不是向左转;这样一来,观众们每个人看到的内容都就不一样了。
在这种情况下,又该对剧本和剧情进行把控呢?如何设计不一样的故事线呢?这都是写剧本的人要面临的全新问题,而不仅仅是游戏人所能解决的问题。
因此,在这类电影的策划初期,更多会从游戏和电影结合的策划角度出发,而非单一电影策划。
第二问题,观众的引导。
“在一个故事里,你需要对观众有提醒,但又不能让他有出戏的感觉,这就需要合适的引导,但这个合适,真的很不容易。光一个小细节,我们都得来回改十来遍。”对于交互式电影观众的引导,谢飞很头疼。
据他解释,由于在VR大空间中,观众的注意力是分散的,可能左看看,右看看,但是剧情得不断往前推进,不能停,怎么办呢?这就需要引导。但想做到既有融入感,又能把控住观众的注意力,很不容易。
“最初的时候,我们尝试在每个人头上放一个小娃娃来引导,效果不太好;之后又尝试杜比音响,但给定的环境下,音响不能做到人人一个,而影院统一的音响又会影响其他人的体验;这之后,我们又改为场景里本来就有的物体;还好最后终于找出了个比较不错的解决办法.“
除此,交互在谢飞看来更是难点。
第三个问题,如何自然的交互。
“现在一谈交互,就好像是得手里拿着个什么东西,其实不是的。交互真正需要思考的是,你到底需要在多大层面上进行,如何避免没用的伪交互,而设计出能提升观众感官满意度的真交互。”谢飞说到,“交互的另一个层面,是指你和场景之间的关系,比如你往那看,某个物体才动,你不看,他就不动。这种情况也是有的。”
此外,在交互的问题上,还需要解决的一个问题——无交互。
比如,观众迟迟没有交互,剧情要不要继续,要不要推着观众往前走呢?
而第四个问题,时间的把控,也是一大难题。
考虑到交互式VR电影的制作成本,影院的翻台率,以及观众的心理感受,交互式VR电影一般时间在20分钟左右。
剧情占多少时间,交互又要花去多少时间?这些都是相较于传统电影,会考虑得更多的问题。
“如果要把所有点都考虑到,还得让人舒服,唉,这个也不容易啊。”谢飞感慨到,“我们所有人的加班加点,还是有好多需要改进的地方.最终上映的电影预计在20分钟左右,要掐着时间改进的地方就更多了。”
“不过,真的是太太太太刺激了,Amazing!”
“起码我觉得这是一个值得尝试的东西。”谢飞说到,“我很看好这波新的电影机会。”