游戏直播的火爆终于让会打游戏的少年们如开挂一般站在了“人生巅峰”,享受着这份快感的不止收获着金钱的主播和直播平台,还有正在抢夺话语权的95、00后。
当游戏成了沸腾他们的最强兴趣,游戏产品早已承担不起全部的内容。比赛、主播、内容、渠道和社区也都围绕着游戏兴趣相继而生。
16年10月上线的狮吼早先定位于手游直播平台,是手游媒体上市公司「游戏多」的内部孵化项目。正如媒体从网页时代向移动端迁移的经历一样,游戏多享受了这波流量迁移的红利,迅速成为了手游领域的17173。
成功的逻辑总是相似的。
随着王者荣耀的追歼火爆,创始人陈艺超看到了游戏直播向移动端迁移的趋势,成立了狮吼。逻辑与方向的正确没能带来预期的结果,狮吼迎来的是巨头转型后对版权、主播、带宽的烧钱大战。在补贴决定了流量,流量决定了谁赢的那个时代,狮吼的转型是种必然。
游戏兴趣的普及除了让用户为头部内容和主播买单,也诞生了更多的游戏体验和互动需求。以游戏上分工具和技能分享的交易平台的纷纷上线也印证着这个趋势。
从另一个角度来讲,陪玩模式能诞生的关键除了金钱的激励外,15%的中长尾主播缺少的流量关注与80%基础玩家的陪玩需求形成了匹配,直播作为媒介充分实现了这种强互动性。
在传统的游戏直播中,头部主播—用户打赏的模式已经失去了直播最突出的互动优势。交易属性的陪玩平台点对点的模式则限制了用户社交扩列的需求。正如音乐领域出现了唱吧、运动领域出现了Keep,当游戏陪玩成为一个高频次的需求,直播+内容下催生的游戏兴趣也应该有自己的社交平台。
让更多的人通过直播游戏成为朋友,让更多人当上主播,这是狮吼想做的事。陈艺超告诉36氪,目前狮吼上每日开播的主播有10万人次,2000万用户,新增用户到手游主播的转化率高达30%,用户停留时长超过40min。
在这个一起玩游戏的交友社区,即时、开放(多点对多点)、有选择且有议价能力是这种模式的几大特点,市场早已有产品验证了这种模式。从逻辑上类比,狮吼做的更像是一个品类更丰富的在线狼人杀,是一个游戏版的Houseparty,也是一个兴趣更垂直的玩吧。