VR体验店的壁垒,内容引进很重要
众所周知,目前的VR体验馆还处于起步阶段,并未进入成熟期,其中内容的引入能力占据了绝大部分的因素。
VR内容目前主要分为两类,CGVR和360度实景VR。大多数VR体验馆采用的内容模式以CGVR为主。
在游戏内容上,观赏类体验较为普遍。很多经营者都在用恐怖,刺激类的游戏素材来吸引客流,反反复复,最后导致VR内容同质化严重,同类型游戏普及泛滥,情节处处雷同,无法再被大众关注。
不止在游戏内容上,娱乐内容更需要更新与改进。蛋椅已经不再是新鲜产物,VR体验馆需要更多更新颖的设备来进行支撑。
与此同时,当VR体验馆无法向大众提供更多更优质内容时,便很可能会对VR产业造成副作用——消费者认为虚拟现实也不过如此。
其中VR某些体验馆工作人员对设备的了解程度并不高,对VR游戏的玩法也并不纯熟,比如说手控VR绘画游戏,工作人员仅知道如何点选线条、颜色,可以拍照留存,但是对于如何查看已留存的照片却不得而知。此外,尽管各VR厂商极力改善硬件设备,但是在过山车等VR体验过程中,顾客仍会出现眩晕感,而同类型的VR游戏,制作水平及精良程度也参差不齐。
虽然有这么多不,但总体来说目前VR体验馆在游戏更新方面保持了较高的频率,其中一个VR体验馆运营负责人经理指出,“他们每个月更新VR内容和设备,今日就会上x-motion的赛车模拟器”。而且其中大品牌的VR体验馆就会有长远的计划目标,“今年公司计划在全国落地10家直营VR体验馆,7月会在中关村上线一家500平方米的VR旗舰体验馆,目前全国有1000家店正在和寻求加盟或合作”。
虽然目前线下VR体验馆没有一家上线VR项目,但总体来说他们对VR很感兴趣,但是VR体验馆没有上线,有很多是因为场地有限的原因不能马上落地。这是目前VR体验馆一个整体的缺陷,当然我们更多要把握对VR体验馆的真正认识,才会保证VR体验馆的实用性。