对于选择加入测试版的用户,SteamVR Beta现在可以测量GPU的速度,并告知应用程序根据其性能来选择合适的分辨率进行渲染。Valve的更新将影响所有的SteamVR头显,包括Vive,Vive Pro,Oculus Rift,以及所有的WMR头显。另外据了解,这一更新不会影响二次投影技术,而且能够支持“SteamVR未来所有的渲染优化”。
对于采用更高规格GPU的用户而言,这将意味着SteamVR可以根据GPU的速度自动进行超级采样。对于无法以头显原始分辨率渲染画面的较低规格GPU,其用户同样可以看到“以更适合GPU速度的稍低分辨率渲染的图像”。Vlachos指出,应用程序分辨率永远不会自动设置为低于Vive或Rift的原始分辨率,亦即单眼1080×1200。
不过,用户仍然可以在SteamVR的“Video(视频)”设置中找到手动编辑应用分辨率的选项。
对于更高显示分辨率的新头显(如Vive Pro或三星玄龙),自动分辨率调谐器将支持当前官推的VR规格GPU来活灵活现地渲染画面。根据Vlachos原来的声明,为实现这一目标,应用程序将在表面上降低取样Rift或Vive的单眼1080×1200显示分辨率。在你购买一枚能够渲染头显原始分辨率的GPU之前,这至少能为你提供暂时的权宜之计。
Vlachos表示:“这正是过去数十年来大多数PC游戏为不同分辨率显示器和电视所做的事情。我们现在将同样的逻辑应用于SteamVR系统,然后它将为所有在你系统上运行的VR应用程序设定分辨率。”
更新同时能为开发者带来一定的便利,因为开发者无需再为适应新VR显示分辨率而投入大量的时间来更新应用程序。
Vlachos指出:“无论是连接哪款头显,连接到不同头显的相同GPU将以完全相同的应用分辨率渲染画面。如果一款头显的刷新率比旧版头显更快,则分辨率将根据头显之间刷新率差异而缩小。最终,我们将根据每秒多少‘VR百万像素’来设置分辨率,我们相信你的GPU可以支持大多数应用程序。”
由于自动分辨率调谐器仍然处于测试阶段,因此你必须通过Steam Library中的“Tools(工具)”来选择加入。单击右键以显示“Properties(属性)”,然后从“Betas”选项卡的下拉列表中选择“beta”。如果要退出,只需返回至稳定分支版本(默认版本)即可,这时所有的beta更新都会移除。