李晖表示,目前市场上已经有机构通过各个渠道收集到了很多 VR 相关的数据,从这些数据来看,VR 发展是非常鼓舞人心的。比如高盛在 VR 白皮书中预测到 2025 年 VR/AR 的市场规模将达到 800 亿美元;华为自己也预测到 2025 年全球 VR/AR 终端也将达到 8 亿;艾瑞咨询则预测到 2020 年移动 VR 用户将达到 1.35 亿;更重要的,对于人们一直诟病的内容问题,2016 年四大内容平台的应用增长率更是达到了 1016%,“这是一个正在兴起的市场,相对于目前数千亿的移动市场而言,还有很大的发展空间。”李晖如此表示。
针对 VR 在 2016 年下半年的下滑,李晖认为这主要是 VR 体验不够好的情况下 “想说爱你不容易”,“就连今年里约奥运会的 VR 效果也不理想”。李晖认为目前 VR 普遍存在屏幕分辨率不够、终端芯片计算能力不足、网络带宽受限、屏幕余晖严重等问题,在画质如此差的条件下,用户不可能忍受长时间的佩戴体验。
此外,李晖还列举了目前 VR 行业的其他几大问题:交互性弱;VR 内容虽有所增加,但优质内容仍极度缺乏;头盔附带高端 PC 导致整体价格昂贵。
而结果就是“泡沫渐显,不容乐观”,李晖认为 75%以上的 VR 消费者购买头盔其实仅仅只是为了满足对 VR 的好奇心,并非真正刚需;即使是 VR 重度玩家,大部分 VR 使用时间也不超过 30 分钟;以体验馆为代表的 VR 商业应用也面临着缺少回头客的尴尬;最后导致行业内频频出现企业倒闭或裁员的新闻。
最后,李晖也为 VR 打了一剂强心针,表示华为将致力于解决 VR 网络带宽受限的难题。并成立 iLAB VR 联合实验室,以帮助更多的 VR 应用实现网络传输。另外,李晖还认为网络运营商其实可以转换思路,从现在的按时收费或者年费模式转换成按需收费,以满足用户使用 VR 等对超高带宽的需求。