VR产品三天热乎劲 2017年将迎来大创新

根据Digi Capital的统计,从2015年至今,ARVR市场的投资总额达23亿美元。虽然相当大一部分的资金投向Magic Leap公司,但也有不少资金流入VR工具和解决方案的开发,旨在强化VR内容的创建和分发。下一波投资将最有可能针对内容和应用。最近一项针对AR及VR初创公司创始人的调查中,技术主管和投资者、游戏内容、电影/电视和直播活动是未来1一年内最被投资青睐的三个行业。不过,持续不断的投资势必进入硬件领域,为了让用户充分享受优质内容,必须克服硬件问题。

VR产品三天热乎劲 2017年将迎来大创新-DVBCN

由于上述的应用障碍,VR内容的货币化尚未完全兑现。据UploadVR报道,只有两款游戏(分别由总部位于洛杉矶的Survios 和总部在加拿大的Cloudhead Games开发)的销售额超过100万美元,只有一款游戏的销售额超过300万美元(即由Owlchemy开发的《工作模拟》[The Job Simulator])。可支付的内容大部分属于游戏类别,移动体验的价格从2美元,花费60美元可享受高端的有线体验。大部分免费VR内容的目的是促销。

然而,非游戏内容的市场化已经开始,并将持续到新的一年。例如,福克斯(Fox)发布了火星救援VR体验(The Martian VR Experience),在PSVR和Vive上的价格为20美元。索尼最近共同资助了第一部VR电影计划,将电影公司与VR的关系在纯粹营销的基础上向前推进了一步。Wevr宣布了一项新的订阅制度,用户每年花费20美元,即可访问其电影内容。此外,在CES上,HTC宣布在Viveport上推出了包月的自办内容。

尽管消费者在等待更多更好的内容、更舒适的头显,以及更可接受的价位,但也许现场体验才是消费者认知和接受VR的最大驱动力。所谓现场体验指的是临时或永久性的实体VR设备、游戏和主题公园。一些品牌利用VR的动感影像来推销产品和服务(如丰田提供虚拟现实体验,促进汽车销售)、改善客户体验(如万豪酒店的室内VR娱乐),并通过引人入胜的体验提升整体品牌意识(例如麦当劳在西南偏南音乐节上推出的VR体验)。

消费者已经习惯于为主题公园、商场、影剧院的体验付费。VR现场体验也属于这一类,它不仅通过一种组织和可控的方式让大众感受VR,也能创作利润。IMAX将在世界各地试点“虚拟现实中心”,首站设在洛杉矶。它的VR体验让人们置身于大片和游戏IP中,据说时长约10分钟,售价7-10美元。HTC最近在台北推出虚拟主题公园Viveland,也旨在将虚拟现实游戏带给世界各地成千上万的消费者。它推出了Vive街机平台,旨在将内容创造者和商场或其他场所的经营者连在一起。

VR产品三天热乎劲 2017年将迎来大创新

2017年,随着下一代迭代头显的问世,我们可以期待更低的价格和更好的用户体验。在CES上,联想与微软合作推出更实惠的虚拟现实头显,价格在300-400美元。伴随技术的进步、创作者对消费者反馈的学习和响应,我们有望目睹VR内容和体验的改进,在即将举行的圣丹斯电影节上,从另一个不同的角度追踪VR发展,将是一件趣味盎然的乐事。

我们还可以期待更多AR产品的发布,包括更多手机内置先进的AR功能(如谷歌的Tango技术)、Meta、微软、ODG公司(在CES发布了第一款可售头显)推出第一套面向消费者的AR头显,也许还有神秘企业Magic Leap东山再起。

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