这个月,经历了与往年一样炎热与喧嚣的CJ之后,VR圈又迎来了一系列的新品发布及各项活动,让人颇有一种感觉——VR好像又开始火了。不过,在各种新品硬件推出的背后,大家都明白一个简单而朴素的道理:没有好的内容,再好的硬件也不会有多大销量。而一般在CJ结束之后,大家都会想聊聊游戏的事情,那么今天我也来谈谈VR游戏,只不过我的角度其实是基于这样一个问题——国内的VR游戏开发者还要不要继续开发VR游戏,如果要继续,开发什么样的VR游戏比较好?
在这里我首先给出自己的答案:VR一体机是国内开发者的最佳选择。
PC/主机VR游戏不是首选
说到VR游戏,按照平台来划分,无非就三大类:PCVR、主机VR和移动VR。
在PCVR方面,从硬件来说,主要包括Oculus Rift、HTC VIVE以及微软的MR系列设备;从平台来说,则主要就是Steam、Oculus Home、VIVEPORT以及微软的MR平台。
熟悉PCVR设备的朋友都知道,首先PCVR的成本非常高(VR设备+高端电脑),而且PCVR的使用门槛也非常高,一般人几乎搞不定类似HTC VIVE这样设备的设置,这两点其实决定了PCVR目前只适合数量极少的极客及VR核心玩家(请注意不是核心玩家),对于广大消费者来说,PCVR实在是遥不可及,而这种情况尤其适用于中国市场。基于这样的现实,国内开发者如果想要开发PCVR游戏,其主要的目标群体只能是海外玩家,他们不仅要面对像B社(辐射、上古卷轴的开发商)和育碧这样的巨头,还要与《Beat Saber》、《Raw Data》这样的天才小团队作品进行竞争,其中的难度可想而知。
在主机(PS)VR方面,虽然硬件的成本相对下降了一些(电视+PS4+PSVR),但其面对的几乎是游戏圈里最苛刻的一批用户——主机核心玩家。这帮家伙的口味无疑是最刁的,他们对于游戏的品质要求之高,以至于一些大厂的作品都会经常成为被喷的对象。更可怕的一点,那就是索尼对于PSVR游戏的品控要求近乎变态,创业团队可能还没有走完索尼的审批流程就已经关门大吉了。因此在国内想要开发主机VR游戏,只有真正的老炮团队(有多年的游戏开发经验)和拥有雄厚资金的团队(能够扛到产品发售)才能一试,而这些团队面对的依然是祝福B社、育碧和卡普空这样的巨头。
此外还有一点非常关键,受到硬件的限制,PSVR游戏并不能充分发展VR的全部特性。这一方面是由于PS4的主机性能不够,另一方面则是因为在交互方面PS Move的老旧设计实在太有局限性(Move手柄上没有圆盘或摇杆键)。用Move玩过《上古卷轴:天际》VR版的朋友一定会明白我的意思,那种打开菜单后无法用摇杆或光标选择物品的感觉实在太糟糕了!因此在目前状况下,PSVR游戏的最佳体验方式依然是用传统的PS4手柄,这样就给游戏开发者又增加了不少难题。
除了这些因素,还有一点不得不提,那就是成本!开发PCVR和主机VR游戏的成本只会比开发相同体量的PC和主机游戏更高,在目前的阶段实在不适合中小型团队。当然有些团队也选择了减小游戏体量的方式,但恕我直言,现在如果一款PC/主机VR游戏的时长还做不到2小时,那么玩家为什么要买这样的游戏呢?对于Steam玩家来说,完全可以在2小时内(假如游戏时长没超过2小时)的通关后选择退款,那开发者又怎么盈利呢?
说了一堆,让我简单总结一下。相对而言,国内开发者在选择开发PC/主机VR游戏的方向上会存在以下劣势,当然,大神请略过。
1.国内用户少,海外用户多,很难做出符合海外用户口味的产品;
2.索尼对于内容的审核流程过于严格,小团队等不起;
3.在保证游戏体量的情况下成本必然很高,小团队做不起。
移动VR游戏存在更多机会
说完了PC/主机游戏,下面可以说说一体机了。关于一体机如何比手机盒子有前途,我在以前多篇文章都说过,这里不再赘述。这里需要说明的是,本文中提及的移动VR游戏其实就是指一体机VR游戏。
相对于PC/主机VR硬件,一体机的价格很便宜,从1000-4000价位消费者都可以找到对应的机型,同时使用门槛很低,拿起来就能用,而且今年多家厂商的平台都已支持支付宝支付,用户戴上一体机之后,进入应用商店,在一次绑定账号的设置之后,即可轻松用支付宝购买相关的应用产品,非常方便。同时,由于一体机的诸多优势,各家厂商对其销量预期都非常乐观,按照未来每家厂商出货10万台计算,未来一年仅中国市场至少都能达到50万的体量(我可能说得过于保守了),设备基数问题正在逐步改善。
而相对于国内开发者在开发PC/主机VR游戏上的劣势,开发移动VR游戏显然会有如下优势:
1.一体机国内用户多,国内开发者可以开发适合国内用户的产品;
2.登录各家一体机内容平台相对更快更简单;
3.开发一体机游戏的成本更低;
4.在竞争方面,参与制作移动VR游戏的大厂很少,创业团队更能发挥玩法、风格等方面的创意优势。
这里我同样需要说一下移动VR游戏的体量,我个人的一个观点是,现阶段无论是PC/主机VR游戏,还是移动VR游戏,游戏体量至少要在2小时的时长以上。这一方面是由于像Steam这样的平台有2小时退款的规定,另一方面我会用电影去对标VR游戏(原因我后面再说),一部电影的时长大约在2小时,因此一部完整的VR游戏时长也至少应该在2小时。小于2小时,玩家会觉得游戏不够完整,大于2小时,玩家也玩不过来,团队制作成本也过高了。当然,少数大作除外。
之所以我会用电影对标VR游戏,主要是因为价格。以小米VR一体机上的游戏举例,顶级大作《虚拟现实N次方》售价63元,解谜大作《遗忘边境》30元,国产FPS大作《雇佣兵》36元,国产FPS大作《义庄派对》30元,我最喜欢的《Dream Flight》10元。从这些价格我们可以看出,一款移动VR游戏的价格大概与一张电影票的价格相近,而最好的游戏相当于最贵的大片,一般的游戏相当于普通的电影。这也就是我前面所说,为什么VR游戏的时长要在2小时左右,因为消费者会这样对比:买一款游戏和看一场电影,到底哪个更值。如果游戏体量达标,品质也很好,玩家才会接受,进而正向传播,反之亦然。
根据以上的对比,我得出了本文开头的结论。最后我还想多说一句,如果你是一名开发者,还记得2015、2016年初次接触VR的那种震撼吗?没准你就是因为这种震撼而产生了制作VR游戏的想法。之后或许你因为设备基数的不足而放弃了VR,而现在我们终于迎来了更方便、更适合C端用户的设备,在这个时间点,我建议你至少再次尝试体验一下市面上流行的一体机产品,或许当初的那种震撼和激情会再度重现。相对于已经是红海竞争的手游市场,相对于同样竞争激烈且设备基数不足的PC/主机VR市场,更适合C端用户的一体机平台难道不是一次绝佳的机会吗?