Parks Associates的一份报告显示游戏仍然是VR(虚拟现实)的主要用例。虚拟现实:不断发展的生态系统发现消费者对VR技术的熟悉程度在2017年至2018年间约占美国宽带家庭的四分之一,游戏玩家最有可能熟悉这项技术。
大约8%的美国宽带家庭拥有VR头戴设备。拥有或熟悉VR的消费者中,54%使用的设备或将其用于游戏。
“62%的美国宽带家庭会玩电子游戏,虽然游戏玩家是一个充满激情的细分市场,但他们的范围有限,这阻碍了VR向更广泛的用户采用,”Parks研究分析师Billy Nayden说,“为VR开发了一些值得注意的视频内容,总体上缺乏高质量的非游戏内容正在阻碍更广泛的采用。”
内容质量仍然是VR设备用户面临的挑战,55%的VR设备用户认为他们的设备内容保持不变,3%认为其已经开始恶化。该报告指出,VR内容开发的主要障碍是成本,对交互性的需求以及内容长度的限制。
移动设备能够在VR中播放大多数非游戏内容,但通常无法播放高级游戏并且具有比其他设备类型低得多的NPS分数。对于游戏玩家来说,基于PC和基于游戏机的系统是主要的VR设备选项,尽管独立的VR设备可以作为节省成本得到一定的推广。
“独立VR设备的目的是提供与游戏机或基于PC的设备相同的优质内容,而无需额外的硬件,如游戏机或高性能PC,”Nayden说,“这项技术大大降低了消费者的成本,同时提供了比基于智能手机的系统更高级的体验。”
其他研究包括:
15%的美国宽带家庭已经试用过VR;
52%的设备用户报告拥有基于智能手机的系统。基于PC的系统和基于游戏机的系统是下一个最受欢迎的系统,其采用率实际上相同;
28%的游戏机用户熟悉VR设备,新游戏机的拥有者的熟悉程度更高。