图为 360商业化游戏行业高级总监韩彬
游戏多端融合,PC市场回暖
对于PC行业来说,5G的到来会对整个行业带来比较大的影响。据韩彬介绍:“2018年下半年到2019年年初,PC市场正在回暖。近期页游和客户端游戏非常火爆,PC端游戏占据了整体游戏市场的32%以上份额,所以整体PC游戏市场依旧具有较大的商业价值。”
根据艾瑞2018年发布的《融合场景下的互联网商业价值研究报告》显示,有大约82.9%的被访者表示他们会更加习惯在PC上玩重度大型游戏,在手机上玩小游戏和休闲游戏。过去我们总习惯把PC和移动分为两个独立的部分,随着时间的推移,玩家的游戏习惯也在悄然发生着变化。现在,越来越多玩家会在PC模拟器上玩手游,其实这也从侧面表示玩家对PC使用的习惯在增强。
中国PC端游戏用户不仅在数量上暴增,游戏下载量也在高速增长。韩彬表示:“以Steam为例,截止到2018年10月,Steam全球月活用户增加到9000万,增速超过百分之百。”这些均在证明PC市场当下正处于回暖状态,而有些嗅觉灵敏的游戏厂商早已开始着手布局PC市场。
另外,随着5G商用化的到来,云游戏可能是一场颠覆传统游戏的大风暴。韩彬解释道:“去年微软公开Project XCloud计划,今年谷歌发布了Stadia云平台,腾讯也开始了云游戏测试。我们可以看到近3年内在巨头们的各类多端互通计划中,PC都是比较重要的一环。所以游戏应该不会再有那么明显的设备区分。”
融合时代,无论是手游、端游、页游…,都不是此消彼长的替代关系,而是融合发展的互补关系。玩家并非是割裂式的使用某一特定终端,而是自由地使用不同终端满足其多元化的需求。
双端互动,创新营销抢占市场先机
H5游戏开启沉浸式体验。之前很多H5游戏主要是在移动端上,如何更好的实现交互与碎片时间的双向结合一直是360在思考和实践的问题。
移动获客成本高、人口红利的减少让游戏厂商感受到了很大的流量压力,但随着PC移动的融合发展,市场发展空间和优势随之增大,到2018年年底,一些传统的页游厂商陆续有了在PC上的H5游戏。同样,手游在移动端买量的环境越来越激烈、成本越来越高,相比而言PC上获客成本相对比较低。
韩彬表示:“从去年年初开始我们找了一些大的平台和开发商,探讨H5游戏在PC端有哪些新玩法。厂商通过之前在PC端上页游的投放经验结合360PC大数据定向,可以很好在PC上以较低的价格获取这些用户,从而更有效的解决了获客难及碎片式移动化体验。目前我们也在继续探索,实现将PC用户引入H5移动端的转化模式。”
手游PC版,快速占领玩家心智。近两年,玩家们对吃鸡游戏着了迷,为了带给玩家更好的游戏体验,网易推出PC版《荒野行动》,为了抢占市场先机,占领玩家心智,与360一拍即合,借助360大数据洞察,根据用户行为、爱好等定向潜在用户,通过PC及移动多场景资源触达,实现2500万次点击,41亿次曝光。
“投放期间整体用户点击剧增,搜索指数直线上升,转化效果及获客成本优于常规移动投放,对于这种较新颖的合作模式厂商还是非常认可的,并且接下来我们也会继续跟各类厂商深入进行手游转PC端的合作,致力于为玩家在PC端上获取更好的体验。”韩彬说道。
端游精细化投放。众所周知,端游的人群积累薄弱,转化路径过长,以往投放中,都习惯于节点性的品牌曝光为主,那如何解决端游的痛点呢?以《征途2》为例,借鉴页游的精细化运营,通过定向人群,搭配桌面弹出类资源、优化投放创意、落地页下载为主等方式,增强了游戏粘性,登录成本下降100%。
整装待发,游娱司游戏频道升级
作为提供一站式营销服务的媒体平台,360一直在不断创新。2019年将会为广大厂商带来更多惊喜和机会—360游娱司。韩彬表示,“游戏频道在我们浏览器和导航中是360内容的第一个频道,随着新一年的到来,我们把整个游戏频道做了新的品牌定向和新的IP标签“游娱司”,就是游戏、娱乐、老司机。会有更多跟游戏相关的娱乐、资讯、等来来推这个IP品牌。”
除此之外,360还有一个针对游戏用户更强大的体验,韩彬介绍说:“由软件管家衍生出的游戏管家将具有网络优化、游戏加速,甚至很简单一键录制视频的功能,发现好玩的或者值得分享的视频可以直接录下来,我们也在继续与合作伙伴一起研究,未来如何通过这些功能更好的给玩家带来不一样的体验和实现多端的交互。”
360游娱司汇集了众多优质游戏人群,未来将联合360导航、360娱乐、快资讯等多内容加持,为厂商提供更多营销可能性。
相信在未来PC市场回暖的环境中,可以探索出更多创新的营销玩法,这点360一直在做。韩彬表示:“我们期盼和大家一起找到PC游戏上新的方向,一起实现游戏新业态的发展。”