说到“风口”这个词,了解手机行业的人最先想到的企业定是小米,为什么这么说?因为小米的成功让那本《参与感》成为畅销书,里面“猪站在风口也能飞”的哲理深得人心,为此很多新晋企业都在寻找自己的风口,然而真正成功的寥寥无几,甚至还有一批企业被洗出牌局,最终血本无归。
那这与新兴行业VR/AR有何关联?首先,它们被世人关注都处在历史特定阶段,软硬件各方面都很成熟,虽然与之相比VR/AR行业还有很多问题有待解决,但也不用等太久,相信不出几年就能看到无线化、不眩晕、内容丰富且易携带的VR/AR设备。
其次,虽说2016是VR元年,但在此之前虚拟现实概念早已火了两次,由于制作成本高,定价离谱,没什么吸引人的内容,所以前两次并没有受到人们过多关注。而VR/AR这次能够让人念念不忘,除软硬件离标准很近外,和资本入驻以及日渐丰富的内容密不可分。值得一提的是,别看2016年谈论最多的是VR(虚拟现实),AR手游《Pokemon go》的到来着实让增强现实概念火了一把,那VR/AR真的是继智能手机后的第二个风口?我们慢慢道来。
需突破硬件瓶颈
VR与AR相比,显然前者更易实现,后者不能因《Pokemon go》的到来,而否定前者,毕竟AR目前需要克服的难题比VR要多,因此VR是公认的发展方向,只有VR成熟起来才有可能推动AR技术。
不管怎样,得益于手机智能化,之前在VR/AR设备上看到的那些大型电子元器件,现在已经变的非常迷你,甚至你只需做个头显把智能手机插入其中,就可以体验VR带来的视觉震撼,而这种方式只是VR的初级形态,久戴必然晕!
虽说移动VR是虚拟现实未来的发展趋势,但当下硬件技术还是与虚拟现实标准差那么一点,就拿眩晕症来说,画面刷新率至少要在120Hz(分辨率4K)以上,最低标准也得90Hz,这个要求几乎没有哪个手机品牌的旗舰产品能够做到,因为在电池技术停滞不前的情况下,光功耗问题就够厂商挠头的。
正是由于硬件发展还未突破瓶颈,移动VR至今未被消费者认可,更不用谈普及之事,与之相比需要搭配高端主机使用的Oculus rift、HTC Vive以及索尼的PS VR反倒更受欢迎,因为它们可以达到虚拟现实技术的标准,至少从硬件上解决了眩晕问题。
然而,Oculus rift和HTC Vive那“感人”的售价不是一般家庭能够承受的起,索尼PS VR虽然是三大VR设备里比较便宜的,但后续买游戏又要烧钱,并且头显上那长长的线缆也很累赘,无线化显然是最好的解决方案,只是目前无线传输技术还不能达到VR要求,就光硬件上这些问题就够厂商们折腾几年的。
内容质量是重点
说完硬件,我们再来看看内容,HTC刚推出Vive那会儿,与Steam的合作为Vive带来丰富的VR原创内容,大部分都是游戏(只能以游戏为切入点),其中小游戏居多,除此之外,雪姨和她的团队还成立”亚太虚拟现实产业联盟”,号召更多的内容创业者加入到VR行业中来。
迄今为止,Steam上的VR内容已有相当可观的数量,价格从几块到几百都有,并且Steam平台不光支持HTC Vive一家,也可以从这里下载游戏在Oculus rift上玩耍,只是Oculus rift并未在国内发售,想体验的朋友可通过海淘入手。
当然,Oculus rift也有自己的游戏平台Oculus Home,里面有不少独占游戏,这种方式放在原先的环境下,大家早就习以为常,可在全球化的今天,Windows统治PC多年,在这里运行的游戏向来没有独占之说,而Oculus rift又是基于PC平台的产品,Oculus把这样一个开放平台变成封闭的,自然让玩家很不爽,但最终Oculus还是实行了这个政策。
相对于Oculus rift和HTC Vive,索尼PS VR里面的独占游戏则没有引起玩家反感,毕竟它是基于索尼自家游戏主机平台开发,独占方面名正言顺。由于索尼的PS4主机全球销量达到千万级以上,PS VR大卖自然在情理之中,同时,PS VR平台上的游戏大作很多,这也是其吸引消费者关注的原因之一。
写在最后:
从硬件和内容两方面来看,VR(虚拟现实)应该会比AR(增强现实)率先普及大众。当然,这是建立在解决无线化、眩晕、便携等问题之后的事儿,内容上不用担心,照现在这个发展速度,出来个像《Pokemon go》那样的现象级大作应该只是时间问题。而AR也不只是用来玩游戏这么简单,起码要发展到像钢铁侠做战衣那个样子才算完美。
回到正题,VR/AR真的是继智能手机后的第二个风口?对于这个问题,资本大鳄早以做好“起航”准备,这从当年Facebook重金收购Oculus就能嗅出里面商机。说到这你可能会问,资本寒冬都还没过去,你就这么看好?嗯……资本寒冬死掉的是那些没有技术含量,想靠VR/AR概念捞一票的公司,真正掌握关键技术的公司其实并不冷。而VR/AR也确实是个风口,只是等风来的时间有点漫长,或许这两三年会有几家公司“起飞”,或许还要等上5-10年,就像当年Android崛起前夜那样,谁能说得准呢?
那这与新兴行业VR/AR有何关联?首先,它们被世人关注都处在历史特定阶段,软硬件各方面都很成熟,虽然与之相比VR/AR行业还有很多问题有待解决,但也不用等太久,相信不出几年就能看到无线化、不眩晕、内容丰富且易携带的VR/AR设备。
其次,虽说2016是VR元年,但在此之前虚拟现实概念早已火了两次,由于制作成本高,定价离谱,没什么吸引人的内容,所以前两次并没有受到人们过多关注。而VR/AR这次能够让人念念不忘,除软硬件离标准很近外,和资本入驻以及日渐丰富的内容密不可分。值得一提的是,别看2016年谈论最多的是VR(虚拟现实),AR手游《Pokemon go》的到来着实让增强现实概念火了一把,那VR/AR真的是继智能手机后的第二个风口?我们慢慢道来。
需突破硬件瓶颈
VR与AR相比,显然前者更易实现,后者不能因《Pokemon go》的到来,而否定前者,毕竟AR目前需要克服的难题比VR要多,因此VR是公认的发展方向,只有VR成熟起来才有可能推动AR技术。
不管怎样,得益于手机智能化,之前在VR/AR设备上看到的那些大型电子元器件,现在已经变的非常迷你,甚至你只需做个头显把智能手机插入其中,就可以体验VR带来的视觉震撼,而这种方式只是VR的初级形态,久戴必然晕!
虽说移动VR是虚拟现实未来的发展趋势,但当下硬件技术还是与虚拟现实标准差那么一点,就拿眩晕症来说,画面刷新率至少要在120Hz(分辨率4K)以上,最低标准也得90Hz,这个要求几乎没有哪个手机品牌的旗舰产品能够做到,因为在电池技术停滞不前的情况下,光功耗问题就够厂商挠头的。
正是由于硬件发展还未突破瓶颈,移动VR至今未被消费者认可,更不用谈普及之事,与之相比需要搭配高端主机使用的Oculus rift、HTC Vive以及索尼的PS VR反倒更受欢迎,因为它们可以达到虚拟现实技术的标准,至少从硬件上解决了眩晕问题。
然而,Oculus rift和HTC Vive那“感人”的售价不是一般家庭能够承受的起,索尼PS VR虽然是三大VR设备里比较便宜的,但后续买游戏又要烧钱,并且头显上那长长的线缆也很累赘,无线化显然是最好的解决方案,只是目前无线传输技术还不能达到VR要求,就光硬件上这些问题就够厂商们折腾几年的。
内容质量是重点
说完硬件,我们再来看看内容,HTC刚推出Vive那会儿,与Steam的合作为Vive带来丰富的VR原创内容,大部分都是游戏(只能以游戏为切入点),其中小游戏居多,除此之外,雪姨和她的团队还成立”亚太虚拟现实产业联盟”,号召更多的内容创业者加入到VR行业中来。
迄今为止,Steam上的VR内容已有相当可观的数量,价格从几块到几百都有,并且Steam平台不光支持HTC Vive一家,也可以从这里下载游戏在Oculus rift上玩耍,只是Oculus rift并未在国内发售,想体验的朋友可通过海淘入手。
当然,Oculus rift也有自己的游戏平台Oculus Home,里面有不少独占游戏,这种方式放在原先的环境下,大家早就习以为常,可在全球化的今天,Windows统治PC多年,在这里运行的游戏向来没有独占之说,而Oculus rift又是基于PC平台的产品,Oculus把这样一个开放平台变成封闭的,自然让玩家很不爽,但最终Oculus还是实行了这个政策。
相对于Oculus rift和HTC Vive,索尼PS VR里面的独占游戏则没有引起玩家反感,毕竟它是基于索尼自家游戏主机平台开发,独占方面名正言顺。由于索尼的PS4主机全球销量达到千万级以上,PS VR大卖自然在情理之中,同时,PS VR平台上的游戏大作很多,这也是其吸引消费者关注的原因之一。
写在最后:
从硬件和内容两方面来看,VR(虚拟现实)应该会比AR(增强现实)率先普及大众。当然,这是建立在解决无线化、眩晕、便携等问题之后的事儿,内容上不用担心,照现在这个发展速度,出来个像《Pokemon go》那样的现象级大作应该只是时间问题。而AR也不只是用来玩游戏这么简单,起码要发展到像钢铁侠做战衣那个样子才算完美。
回到正题,VR/AR真的是继智能手机后的第二个风口?对于这个问题,资本大鳄早以做好“起航”准备,这从当年Facebook重金收购Oculus就能嗅出里面商机。说到这你可能会问,资本寒冬都还没过去,你就这么看好?嗯……资本寒冬死掉的是那些没有技术含量,想靠VR/AR概念捞一票的公司,真正掌握关键技术的公司其实并不冷。而VR/AR也确实是个风口,只是等风来的时间有点漫长,或许这两三年会有几家公司“起飞”,或许还要等上5-10年,就像当年Android崛起前夜那样,谁能说得准呢?
责任编辑:王倩倩